Тенета над Севером

Объявление


...
...
...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тенета над Севером » Экскурс по миру » Базовые классы


Базовые классы

Сообщений 1 страница 20 из 40

1

Избранник Богов Избранник Богов следует путем клерика, направляя божественную силу с удивительной непринужденностью. Он в состоянии выполнить те же самые задачи как божественные заклинатели, но практически без обучения; его способности проявляются естественно. Ученые задаются вопросом, есть ли у Избранников Богов следы крови аутсайдера от союзов, святых или нечестивых. Другие предполагают, что способность пробуждена божественным обучением надлежащего типа, или что Избранники Богов просто получают свои дарования от богов, когда встают на путь клерика. В любом случае, Избранники Богов бросают свои заклинания естественно, по большей части опираясь на силу личности, чем на исследование.

Приключения: часто Избранники Богов — одиночки, блуждающие по земле, служа своим божествам. Они приветствуются церквями их богов, но считаются необычными и иногда их не могут понять. Они — эмиссары их божества, вне структуры церкви — уважаемые мистики, не требующие поддержки, обычно крайне важной для успеха жреца. Этот статус вызывает иногда уважение, а иногда и зависть со стороны их собратьев-клериков. Хотя порой Избранников недолюбливают за явную нехватку дисциплины, набожные прихожане знают, что они — могущественные посланники и живое олицетворение своих богов.

Характеристики: Избранники Богов творят божественные заклинания посредством врожденной связи, а не через трудолюбивое обучение и молитву. Их божественная связь естественна, а не изучена. Они знают меньше заклинаний, чем клерики, и приобретают сильные заклинания медленнее, чем клерики, но они могут бросать их чаще, и у них нет никакой потребности выбирать и готовить их заранее.

Мировоззрение: божественная магия Избранника Богов интуитивна. Эта интуитивная природа приводит к более свободной интерпретации веры и доктрин, и таким образом Избранники Богов слегка склоняются к хаосу по сравнению с законом. Избранник Богов имеет часто то же самое мировоззрение как его божество, хотя некоторые — на один шаг дальше. Например, Избранник Богов может служить законному хорошему божеству и быть нейтрально добрым. Избранник Богов не может быть нейтральным, если его божество не нейтрально.

Религия: Избранник Богов может иметь любую религию. Самым обычным божеством, которому поклоняются человеческие Избранники Богов на цивилизованных землях, является — Пелор, бог солнца. Среди нечеловеческих родов Избранники Богов обычно поклоняются главному божеству их расового пантеона. В отличие от клериков, Избранники Богов не в состоянии посвятить себя идее или источнику божественной силы вместо божества.

Происхождение: Избранники Богов узнают об их связи с божественным в молодом возрасте. В конечном счете, молодой Избранник Богов понимает силу, которой он владел неумышленно. Избранники Богов, как естественные божественные Проводники, также прирождённые одиночки. В отличие от клериков в храме, они не имеют никакого сильного стимула сотрудничать.

Расы: врожденный талант непосредственного проведения божественной силы непредсказуем, и может обнаружиться в любой из обычных рас. Божественные заклинатели от диких земель или из числа зверских гуманоидов чаще являются Избранниками Богов, чем клериками.

Взаимоотношения с Другими Классами: Избранники Богов имеют больше общего с членами других классов-самоучек, особенно с колдунами, но также и с друидами и плутами. Они иногда оказываются в разногласиях с членами более дисциплинированных классов, особенно с клериками, которых они иногда рассматривают как слишком «затянутых» в доктринах и твердо определенных отношениях.

Роль: Избранник Богов служит резервным целителем группы и специалистом по защите. Он может выстоять в сражении, особенно если хочет специализироваться в силах, которые помогают в бою.

Информация взята с http://dungeons.ru!

2

Боевой магНекоторых заклинателей волнует только одно: война. Они мечтают о стали и опустошительных взрывах могучей магии, о марше войск, и о неконтролируемых разрушениях, наполняющих поля сражений. Окончившие специальные колледжи, изучающие военную магию, те, кого называют боевыми магами, в совершенстве владеют самыми полезными и разрушительными заклинаниями, запутывающими врагов, или прикрывающих союзников. Утилитарные заклинания, используемые волшебником и колдуном, имеют малое значение для пути боевого мага. Для чего иначе нужны заклинатели поддержки? Боевых магов заботит только успех на поле битвы, или, в редких случаях, в серии небольших кампаний, являющихся излюбленным занятием авантюристов.

Приключения: боевые маги присоединяются к компаниям авантюристов, которым необходим передовой военно-ориентированный ударный маг. Боевые маги оттачивают свое мастерство во время действий, а не учебы, Поэтому без продолжительного использования их способностей в бою они не способны достичь вершин мастерства их профессии. Добрые боевые зачастую отказывают воинственно настроенным группам — кого больше других тянет в дымящиеся руины, если не тех, кто стал их причиной? Злых боевых магов не волнует, кто может стать целью из разрушительных заклинаний. Они отправляются в путь, чтобы овладеть разрушительной силой.

Характеристики: боевые маги получают доступ к магии своеобразным путем, по крайней мере, если их сравнивать с волшебниками, колдунами и клириками. Боевые маги выбирают свои заклинания и ограниченного списка, который крайне редко меняется. На ранних этапах их сложных тренировок, боевые маги внушают самим себе знания всех заклинаний, которые им когда-либо понадобятся. Боевые маги владеют меньшим количеством заклинаний, чем волшебники и даже колдуны, но знают их намного лучше. Для обучения боевым магам не нужны книги заклинаний, но они должны подготавливать свои заклинания каждый день, затрачивая время на то, чтобы достать необходимые знания из глубин их памяти. Боевые маги не специализируются в школах заклинаний, как это могут делать волшебники. В своих тренировках, боевые маги также изучают некоторые основные военные навыки. Они квалифицированны в некоторых видах оружия и доспехов, изучая подобные вещи, чтобы минимизировать риск провала заклинаний.

Мировоззрение: так как существа всех типов мировоззрения вступают в сражение по своим причинам, боевых магов можно встретить практически в любой армии, где они служат в качестве тяжелой артиллерии на поле боя.

Религия: некоторые боевые маги поклоняются Мистре (божество магии). Многие боевые маги не служат вообще никому, считая что вера — не их удел.

Происхождение: боевые маги поступают в специализированные колледжи, изучающие военную магию (к примеру колледж боевой магии в Харлахе). Такие колледжи не для слабых духом. Телесные и умственные нагрузки имеют некоторое сходство с обучением, которому подвергаются волшебники, или самообучением колдунов. Колледжи боевых магов больше похожи на казармы, спонсируемые крупными государствами. В своих тренировках, боевые маги вынуждены надевать тяжеловесные одежды (чтобы приучить свои тела к ограничениям, накладываемым тяжелой броней) пока применяют свои заклинания, многие из которых слишком сложны для того, чтобы их мог произнести студент. Таким образом, происходит заучивание заклинаний на подсознательном уровне, и позднее, когда во время путешествий боевые маги станут более опытными для их применения, эти заклинания станут им доступны без каких-либо книг заклинаний. После обучения, разделяют глубокое чувство товарищества со своими сокурсниками и продолжают испытывать сильную привязанность к любой военизированной компании. Тем не менее, не всегда боевые маги получают обучение в колледжах. Некоторые из рашеми, согласно историям, тоже использовали разрушительную силу боевых магов. Небольшие группы боевых магов известны и среди Боевых Волшебников Кормира.

Расы: Многие боевые маги — люди или полуэльфы. Но силу духа, необходимую для того, чтобы выжить во время обучения в колледже, может проявить представитель любой расы. Диких гуманоидов редко принимают в колледжи, хотя наиболее организованные их сообщества могут организовать свои колледжи для обучения боевых магов.

Взаимоотношения с Другими Классами: Боевые маги имеют мало общего с волшебниками и колдунами, которые обучаются своему мастерству без той муштры и дисциплины, которая присутствует в обучении боевых магов. Фактически, боевые маги наиболее комфортно чувствуют себя рядом с хорошо дисциплинированными классами — такими, кто прошел боевую подготовку — паладинами, монахами и воинами.

Информация взята с http://dungeons.ru!

3

ВедьмакВедьмак — убийца монстров, нанимаемый на службу. Созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, ведьмачье братство никогда не было особенно велико. В основном, обители ведьмаков расположены в глухих местах, где ничто не сможет помешать таинственному, полумагическому процессу создания нового ведьмака.

Приключения: ведьмаки были созданы людьми как оружие против нечисти. И после обучения, ведьмаки идут в мир уничтожать то ради чего их создали. Особенностью класса является то, что ведьмаки не идут на какие-либо приключения, они просто сидят и ждут пока кто-то их наймет (в большинстве случаев для того чтоб ведьмак пошел с ними, его нанимает сама партия игроков), так что просим обратить внимание на отыгрыш персонажа. Ведьмак всегда идет по кодексу ведьмаков и не может его нарушать. Крайне любопытен также кодекс ведьмаков по отношению к уничтожаемым ими существам. Ведьмак никогда не нападает первым на разумное существо, вне зависимости от того, считается ли оно монстром или нет, за исключением нежити. Все представители нежити — являются монстрами по умолчанию. Кроме того, ведьмак нейтрален по отношению к социальным конфликтам, и, за редкими исключениями, в них не вмешивается.

Характеристики: для ведьмаков характерна приверженность классическому ведьмачьему оружию — длинному мечу, который ведьмаки считают наиболее универсальным оружием. Многие ведьмаки имеют также неплохие навыки рукопашного боя. Поскольку меч выдается ведьмаку при инициации, и тщательно подгоняется под его физические данные, ведьмак должен иметь веские основания для смены оружия.

Мировоззрение: ведьмак может иметь только истинно-нейтральное мировоззрение.

Религия: ведьмаки не преклоняются ни перед каким богом, разве только они совершили какой-то проступок (любовь, месть, убийство, изгнание, гонение, и т.д.) ради которого они должны пожертвовать гильдией и служить только кодексу, богу и своей цели.

Происхождение: создание ведьмака очень сложно. Этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает много ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита.  Из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один. Создание ведьмака включает в себя утомительные тренировки, изменяющие саму структуру мышц и костей, максимально приспосабливая ее для боевых нагрузок. Но главное — это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, вызывающее изменение состава крови, метаболизма и генетического кода. Благодаря этим изменениям, ведьмак становится слабо восприимчив к ядам, магии, температурным колебаниям и болезням. Ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют Знаками. Эти действия производятся при помощи набора жестов без словесного или материального компонентов. Кроме того, ведьмака учат распознавать повадки неразумных монстров, уничтожение которых является его профессией. Мутационные изменения приводят к тому, что большинство (90%) ведьмаков имеют экстраординарные особенности внешности, по которым их довольно легко опознать (вертикально вытянутые зрачки, пигментные нарушения в структуре кожи и волос, специфичное телосложение). Ведущему следует самостоятельно определить специфику внешних отличий Ведьмака.

Расы: ведьмаком может только стать человек или полуэлф. Это связано из-за сложных процессов мутации. Например если эльф начинает проходит обучение то на него в начале не действует ни одно зелье, а после того как у него начнутся мутации то он вскоре умирает.

Взаимоотношения с Другими Классами: ведьмаки насторожено относятся ко всем классам и поэтому им очень сложно путешествовать с ними. Чаще всего чтоб ведьмак пошел с партией они должны ему заплатить большое количество золотых и цель их приключения должна быть только уничтожение нечисти. В противном случае ведьмак не пойдет с партией и будет жить в городе пока его кто-то не наймет.

Информация взята с http://dungeons.ru!

4

ЦелительРаны мира многочисленны. Незначительные несчастные случаи распространены, и обычно легко проходят. Однако, когда происходят конфликт и всеобщая война, по своим следам они оставляют страдание и вред, которые могут поразить воображение. В то время как выровненные к добру клерики призваны исцелять. Одна из величайших целей целителя в жизни состоит в том, чтобы обеспечить защиту, исцеляя всех хороших людей, которые требуют его помощи. Чуткий целитель искусен и в обнаружении болезней союзников и в понимании грубых, непослушных мыслей зверей. Его путь с животными завоёвывает друзей среди в остальном диких существ природы.

Приключения: целитель обеспечивает помощь членам своей приключенческой компании, солдатам своей религии, или союзу, к которому он принадлежит. Когда поле битвы усыпано ранеными союзниками, или участники экспедиции страдают от сильной боли, целитель излечивает раны верующих и тех, кто соединил себя со стороной добра. Целитель может сопровождать компанию или отряд в опасной миссии, накладывая божественную защиту и предлагая божественное исцеление. Целитель очень уважается за свою службу, и может просить у компаньонов ежедневную хвалу своему божеству или по крайней мере равную долю в любой собранной награде, знаменующей успешное окончание приключения или военных действий.

Характеристики: целители — мастера лечебной магии, опережающие даже клериков в этом отношении. Их сосредоточенность на лечении имеет цену: список заклинаний целителя резко ограничен, и он испытывает недостаток в разрушительных и сильных магических заклинаниях. Целители имеют немного боевой способности и знакомы с основным оружием и некоторой броней.

Мировоззрение: посвящение жизни лечебной магии требует доброго мировоззрения.

Религия: целители уважают выровненные к добру божества или справедливые идеалы.

Происхождение: некоторые целители — неофициальные члены религиозных организаций. Другие блуждают по земле свободно, или в одиночку или в приключенческих компаниях. Многие также принимают службу в армиях, которые сражаются со злом, отражают вторжения, или иначе "бьются с хорошим светом." Исцеление всех союзников — независимо от их философии — в то же самое время сторонясь использования сильных заклинаний, требует самоотверженности. Целитель должен быть нежным, но также и сильным в своих суждениях.

Расы: потребность в исцелении не знает расовых границ, и среди целителей — члены всех обычных рас. Приключенческие целители — чаще всего люди и эльфы. Целители меньше распространены среди дворфов, которые скорее предотвратили бы возможность получить раны (разбивая врага), чем вылечили бы их.

Взаимоотношения с Другими Классами: с целителем редко пренебрежительно обходятся в приключенческой компании. Все понимают, что его присутствие может быть преимуществом, которое позволяет пережить свой квест до конца. Целители иногда конфликтуют с клериками, так как клерики представляют более догматическое представление веры и почтения к божеству.

Роль: роль целителя легко определить — он перемещается позади приключенческой компании или боевой единицы, применяя своё божественное умение, чтобы принести облегчение раненым. После того, как он проходит, бывшие раненые напирают вперед с возобновленной энергией, а упавший может тут же подняться снова.

Информация взята с http://dungeons.ru!

5

МаршалИногда недостаточно быть воином, защитником всего правильного, опытным наёмником, или элитным пехотинцем. Иногда обстоятельства требуют сплошного командования солдатами. Иногда обстоятельства требуют появления маршала. Маршалы вселяют доверие тем, кого они ведут. Они упорно зарабатывают это доверие через резкие ландшафты, опасные поля битв, и часто посещаемые катакомбы наряду с теми, кто под их командой. Одним взглядом они могут увидеть, где лучше всего развернуть их ресурсы или придумать скрытную уловку, чтобы одурачить их врагов. У маршала ум тактика, глаз картографа для спорного пейзажа (или подземных убежищ), и дар убеждения, который может вдохновить укрепленных битвой бойцов сделать все возможное, когда схватка вспыхивает.

Приключения: возглавляя ли войска или компанию авантюристов, маршалы принимают обязательства их службы. Как только обязательства приняты, большинство маршалов чувствует себя обязанными честью, чтобы довести контракт до его конца. Тем не менее, если выбор будет стоять между соблюдением обязательств и выживанием его компании, то много маршалов сломают обязательства и приведут свои силы к новому патрону на отдаленных землях.

Характеристики: обучаемые основам боя, маршалы обладают общим знанием оружия и брони. Их реальная сила — способность привести тех, кто следует за ними, к успеху, которого они иначе не могут достичь в бою. Маршалы сами по себе представляют собой сносных воинов, когда личная опасность находит их.

Мировоззрение: маршалы могут иметь любое мировоззрение. Склонные к добру маршалы — часто «крестоносные» лидеры, которые ищут и бьются со злом. Законно выровненные маршалы принимают обязательства от людей, которые оказываются перед вторжением чужеземных агрессоров. Хаотически выровненные маршалы приводят наемников туда, где плата лучше. Склонные ко злу маршалы предпочитают возглавлять силы чужеземных агрессоров при вторжении и грабеже.

Религия: маршалы часто поклоняются Хейрониусу (богу доблести) или Корду (богу силы). Некоторое почитают Св.Катберта (бога возмездия), Гекстора (бога тирании), или Эритнула (бога резни).

Происхождение: маршалы приходят в свою профессию через исследование и желание. У большинства было формальное обучение в армии знати, где им дали позиции авторитета/власти. Другие обучались в формальных академиях, готовясь непосредственно к карьере военных офицеров. Маршалы видят других членов их класса как часть специальной группы, особенно тех с которыми они учились. Даже вражеским маршалам может быть предоставлено немного уважения, хотя силы врага все равно должны быть сокрушены.

Расы: человеческие маршалы часто следуют по следам своих родителей, которые служили офицерами в более ранних войнах, конфликтах, или наемных компаниях. Маршалы дварфов обучаются возглавить ударные команды, которые защищают подземные дварфийские королевства. Маршалы эльфов редко появляются в военных училищах, хотя полуэльфы часто делают это. Полуорочьи маршалы ведут идущий в гору бой в попытке собрать уважение в единицах смешанной расы. Среди зверских гуманоидов немногим удается поступить в академии, где преподаются элитные умения командования.

Взаимоотношения с Другими Классами: маршал полагается на другие классы всеми способами, это — его работа поддержать команду, увеличивая силы каждого участника для успеха в битвах или набегах в опасные комплексы пещер.

Роль: в большинстве приключенческих партий — маршал служит ведущим тактиком, в то время как его товарищи поддерживают его заклинаниями, дальними атаки, и другими эффектами. Однако, как только план вступает в действие, большинство маршалов входит в схватку, чтобы утвердить победу.

Информация взята с http://dungeons.ru!

6

ОбманщикНекоторые считают, что правда — самое большое достоинство, но она может причинить больше ущерба, чем вымысел. Все живут в постоянном состоянии обмана. Безобидная ложь, ложные улыбки, и потаённые мысли держат общество бегущим гладко. Честность — достоинство только до определенной точки. Обманщики понимают эти идеи лучше чем любой другой, и используют обман, недоразумение, и тайны так умело, как солдат использует оружие войны. Обманщики рассматривают ложь и манипуляцию как инструменты. Так же, как молот может использоваться, чтобы построить дом или проломить череп, обман и способность управлять другими могут использоваться в беде и радости. Ложь, которую шепчут в правое ухо, может разрушить жизни, но нечестная улыбка и сладкие слова могут открыть двери, превратить противников в друзей, и даже закончить войны. У обманщиков репутация повес, воров, шпионов, и "кукловодов", но они могут также быть дипломатами, миротворцами, или героическими лидерами, которые дают надежду в отчаянных ситуациях.
Если Вы восхищаетесь управлением другими, то обманщик — класс для Вас. Больше чем любой другой вид персонажа, Вы полагаетесь на основанные на харизме умения, чтобы изменить реакцию других. Как обманщик, Вы обладаете многими полезными умениями и заклинаниями. Если в приключенческой группе не хватает плута, Вы делаете хорошую замену для всех сил плута, кроме рукопашного боя. Если группа испытывает недостаток в волшебнике или другом тайном заклинателе, Обманщик может также исполнять эту роль со своим мастерством иллюзий и очарований, хотя Вы испытываете недостаток во множестве заклинаний волшебника, которые наносят ущерб, и обладаете меньшей колдовской многосторонностью. Ваша главная стратегия должна состоять в том, чтобы управлять врагами, поддержать Ваших союзников, и взять командование на поле битвы.

Способности: у Обманщиков быстрый и острый ум, ловкие руки, и неотразимая личность. Он нуждается в высоком интеллекте, чтобы получить наибольшее от своих заклинаний и умений. Высокая харизма помогает ему быть более убедительным в обманах, в то время как высокая ловкость помогает ему с задачами, которые, вероятно, требуют скрытности. Не пренебрегайте телосложением; хотя у Обманщиков тот же самый КЖ как у плута, показатель телосложения влияет на способность совершать неожиданное колдовство.

Расы: обманщики могут быть найдены среди любой расы, но гномы и полуэльфы, кажется, больше всего ценят гибкую философию обманщиков в отношении правде. Будучи хитрецами и любознательными по своей природе, гномы стремятся к классу обманщика из-за интересных дел, которых он позволяет им достигать. Полуэльфы, пойманные в ловушку между мирами эльфов и людей, находят, что способности обманщика помогают им лучше существовать в обоих. Дварфы и полуорки редко становятся членами этого класса. Дварфы не склонны что-либо скрывать, а полуорки, как правило, испытывают недостаток в умственной дисциплине и приятной личности, требуемой для хорошего обманщика.

Мировоззрение: взгляд обманщиков на правду — ни добро, ни зло, и обманщики всех мировоззрений ходят по миру. Однако, хорошо продвинутые в искусствах обмана и манипуляции редко отхватывают много уважения, часто показывая эгоистичное отношение. Законные обманщики походят на законных некромантов — редкие и чуждые даже для их коллег.

Религия: обманщики одобряют божества, которые разделяют их освобожденную перспективу и кто, казалось бы, ценили бы их схемы и стратегии. Большинство обманщиков обращается к Олидаммаре по очевидным причинам, но другие предпочитают Фарланна, так как он разделяет их любовь к новым началам и путешествию. Гномьи обманщики в значительной степени обращают свою веру к Гарлу Златоблеску, и некоторые негномьи обманщики следуют за ним. Многие также следуют за Боккобом; Бог Всех Магий заботится немного о том, на что обманщики обращают свои заклинания, и обманщики предпочитают этот путь. Злые обманщики часто присоединяются к Векне — Мастер Всего, что Секретно и Скрыто, приветствует обманщиков, подталкивая их к самым гнусным актам подлости.

Взаимоотношения с Другими Классами: немногие знают об Обманщиках, как он сам (как о себе), потому что много обманщиков симулируют быть чем-то другим чем то, что они есть. Обманщик может легко пройти как плут, бард, волшебник, или колдун. У тех, кто узнаёт о классе часто, обычно плохое впечатление от обманщика, если они не называют его другом. Волшебники полагают, что такие как обманщик персонажи, недисциплинированны, и ограничены в их магии. Рыцари, паладины, и монахи справедливо думают об обманщиках как о ненадежных. У рейнджеров, шаманов дракона, варваров, и друидов редко найдётся терпение для Ваших увиливаний и наслаждения цивилизованным обществом. Плуты, Сумеречные Клинки, колдуны, и бойцы склонны быть более практичными: если Ваши способности делают их работу легче, то Вы встретите гостеприимство. Барды часто находят жизнь во главе с обманщиками очаровательной, они зачастую заинтригованы деяниями обманщика.

Информация взята с http://dungeons.ru!

7

Сумеречный клинокСумеречный Клинок стирает линию между заклинателем и воином, соединяя силу магии с мастерством рукопашного боя. Ученик древних эльфийских колдовских традиций, Сумеречный Мечник — комбинирует тайное колдовство с боевыми умениями бойца. В то время как способность бросать тайные заклинания в броне происходит от эльфов. Тайны Сумеречного Клинка распространились к другим расам, и сегодня член любой расы может стать им. Если Вы находите, что не можете выбрать между тайным заклинателем, кто поражает врагов могущественными заклинаниями и ловким, могучим рукопашником, который повергает их мечом, Сумеречный Мечник — прекрасный класс для Вас. Комбинируя тайную магию с рукопашным мастерством, Вы подготовлены в любой ситуации. Враги, которые недооценивают Вас, никогда не получат второй шанс, так как Вам не нужно даже переключаться между боем и колдовством; Вы можете делать это одновременно. Сумеречный Мечник — наисовершеннейший гибридный персонаж, одновременно мощный заклинатель и эффективный рукопашный комбатант. Первоначально, Сумеречные Мечники были элитными стражами в древней империи эльфов, дуэлянтами и арканными заклинателями. Мнения историков изменяются в том, почему их назвали Сумеречными Мечниками; некоторые говорят, что имя является символом того, как они комбинировали игру меча и арканную магию — комбинация ночи-и-дня. Другие утверждают, что Сумеречные Мечники приобрели свое имя, когда они взяли на себя заботу о сохранении эльфийской расы перед лицом потока тьмы и зла. Самые могущественные Сумеречные Мечники могут драться на дуэли с бойцом до мертвой точки и состязаться с волшебником, бросая заклинание за заклинанием — по крайней мере, некоторое время. Но класс действительно вступает в свои истинные силы, когда охватывает свою гибридную природу, используя быстро-накладываемые заклинания, чтобы дополнить Ваши рукопашные атаки или объединить заклинания касания с разрушительным ударом меча. Сумеречный Мечник — хороший выбор для игроков, которые знают, что они хотят получить владеющего мечом тайного заклинателя с самого начала. В отличие от этого, мультиклассовые комбинации бойца/волшебника и классы престижа, такие как Сверхъестественный Рыцарь лучше подходят для персонажей, которые начинают свою карьеру как бойцы или тайные заклинатели и только позже собираются охватить их противоположность.

Способности: Ваши показатели Интеллекта и Силы должны быть настолько высокими насколько возможно, поскольку Ваши колдовство и рукопашный бой зависят от них. Телосложение также важно, потому что Вы нуждаетесь во всех очках жизни, которые можете получить.

Расы: класс Сумеречного Мечника порожден среди древних эльфов, и по сей день большинство Сумеречных Мечников является эльфами. Однако, некоторые люди и полуэльфы также оказались искусными в освоении двойного фокуса класса на бое и колдовстве. Халфлинги, гномы, дварфы, и полуорки редко входят в этот класс.

Мировоззрение: те, кто подвергается интенсивному обучению, требуемому чтобы справляться со способностями класса, в руках наставника-эльфа, часто заканчивают ученичество, разделяя хаотически-доброе мировоззрение большинства эльфов. Однако, Сумеречные Мечники — высоко индивидуалистичны и могут быть любого мировоззрения.

Религия: требования боевой и арканной дисциплины не оставляют много места для религии в типичном Сумеречном Мечнике. Выровненные к добру Сумеречные Мечники, как правило, уважают Кореллона Ларетиана, даже если они не эльфы, потому что он возможно преподавал первым Сумеречным Мечникам тайну объединения рукопашного боя с тайным колдовством. Некоторые поклоняются Боккобу как персонификации их собственного мастерства магии, в то время как больше почитают Ви Джас, которая отображает и магию, которой они владеют, а также смерть, которую они приносят.

Взаимоотношения с Другими Классами: Вы хорошо уживаетесь с членами других классов, которые разделяют строгую преданность выбранному пути, такими как паладины, шаманы дракона, и монахи. Вы — объект зависти колдунов и восхищения бардов, которые иногда пытаются подражать Вашим способностям (часто с пагубными результатами). Среди членов двух классов, из способностей которых взяты ваши, бойцов и волшебников, некоторые рассматривают Вас с презрением, в то время как другие очарованы Вашей уникальной комбинацией рукопашного боя и тайного колдовства. Варвары, клерики, и рыцари склонны не доверять Вам, в то время как плуты, рейнджеры, друиды, и обманщики рассматривают Вас и других Сумеречных Мечников с безразличием.

Информация взята с http://dungeons.ru!

8

РыцарьРыцарь — гордый, квалифицированный рукопашный боец, кто бьется во имя чести и галантности. Рыцарь полагается на большее, чем острый меч и крепкая броня, чтобы победить своих противников. Его побуждения, устремленность и боевой дух позволяют ему управлять полем битвы способами, недоступными другим. Рыцарь может бросить противнику вызов на поединок, призывая гордость и эго противника форсировать события. Талант рыцаря в обращении с тяжелой броней, щитами, и защитной тактикой предоставляет ему способность разрушить планы его противника. Только самые талантливые плуты и монахи могут проскользнуть мимо защиты рыцаря, чтобы напасть на его союзников. Приключенческая группа с волшебниками, колдунами, и другими слабо бронированными участниками процветает с помощью рыцаря. В то время как рыцарь держит врагов занятыми, его союзники могут использовать свои таланты и способности без страха перед атакой или преследованием. Класс рыцаря — великий выбор, если Вы хотите играть выносливого, стойкого рукопашника, сильная личность которого позволяет Вам управлять своими противниками. Более слабые противники сжимаются в страхе перед Вами, в то время как более сильные противники перемещают удар на Вас, а не Ваших союзников, когда Вы играете на их «эго» и бросаете им вызов на поединок. Ваша опытность в использовании брони и ношении щита позволяет Вам формировать неприступную защитную линию. Как только Вы занимаете противника, ему становится трудно переместиться, чтобы угрожать Вашим союзникам. Если Вы хотите быть передовым поединщиком, который защищает остальную часть партии и контролирует противников, рыцарь — хороший выбор. Вы должны обратить близкое внимание на кодекс поведения рыцаря, так как он запрещает использование в своих интересах нескольких тактически полезных ситуаций. Ваш первичный талант — способность держать монстра поодаль от Ваших союзников, в то время как Вы бьетесь против него. Это может занять дольше времени, чтобы победить, но высокие очки жизни и помощь сильных защитных способностей сохраняют Вас, такая защита позволяет Вашим союзникам действовать с полной отдачей, не подвергаясь атакам монстра. Любой колдун или волшебник в партии с рыцарем буквально процветает, т.к. на последнем лежит бремя сдерживания прямых атак. По мере продвижения по классу, Вы получаете способность направлять действия противника, вынуждая того атаковать Вас вместо других целей. Более слабые противники, которых, как правило, слишком много, чтобы отбросить их всех, пугаются в ужасе, когда Вы угрожаете им. Даже если они прорываются мимо Вас, они переносят штрафы, когда атакуют Ваших союзников. Объединение особенностей Вашего класса Вызова Рыцаря и Блока Щитом позволит Вам выделяться в схватке один на один, предоставляя Вам бонус к броскам атаки, повреждению, и Классу Брони против единственного противника по Вашему выбору. Если группа оказывается перед могущественным злодеем или единственной, подавляющей физической угрозой, Вы будете отвлекать монстра на себя, в то время как Ваши союзники будут бросать свои заклинания или маневрировать для позиции.

Способности: рыцарь извлекает выгоду от высокого показателя Харизмы, так как она определяет, как часто он может использовать некоторые из своих способностей. Высокое Телосложение позволяет увеличивать уже внушительное общее количество очков жизни, таким образом поддерживая способность защитить своих союзников. Сила улучшает боевые способности, делая рыцаря более эффективным, как передовой боец.

Расы: большинство рыцарей — дварфы, люди и полуэльфы. Склонность дварфов к порядку, объединенная с воинственными наклонностями расы, дает начало боевым орденам, посвященным поддержке правосудия и повиновению кодексу благородства. Рыцари-дварфы также служат блуждающими носителями правосудия между изолированными поселениями, приводя в жизнь верховенство закона и защищая маленькие клановые крепости. Человечество, с его растянутыми королевствами и империями, производит много рыцарей, которые бьются как за короля и страну, так и для личной чести и денежных наград. Некоторые полуэльфы также вступают в такую службу и могут подняться к высшим званиям в пределах таких орденов. Гномы и халфлинги редко становятся рыцарями, поскольку прямой кодекс поведения рыцаря вступает в противоречие с отношением маленьких рас к хитростям и умному планированию. У немногих полуорков есть возможность стать рыцарями, но когда они становятся ими, их естественная сила хорошо служит им. Эльфийские рыцари редки, так как эльфы предпочитают свободу и гибкость.

Мировоззрение: рыцари всегда законны. Их преданность кодексу поведения — всего лишь одно выражение их преданности порядку. Самые благородные ордена возникают как учреждения, сколоченные, чтобы защитить королевство от захватчиков или провести в жизнь закон против хаоса изнутри. В то время как рыцари ценят порядок, они в равной численности склоняются к добру, злу, или нейтралитету. Законно-добрые рыцари видят порядок как инструмент, чтобы защитить невинных и слабых от зла. Законно-злые рыцари полагают, что общественный строй служит им для того, чтобы вознаградить сильного. Законно-нейтральные рыцари ненавидят разрушение и страдание, которые может принести хаос и поддерживают порядок ради собственных убеждений.

Религия: рыцари ценят порядок и честь во всех вещах. Они поклоняются законным богам, хотя, добры, нейтральны, или злы их патроны, зависит исключительно от предпочтений рыцаря. Хорошие рыцари одобряют Хейронеуса, в то время как нейтральные следуют за Св.Катбертом. Злые рыцари, если они уважают бога, возносят молитвы Гекстору. Рыцари Хейронеуса и Гекстора известны эпическими поединками, в которых они бились друг против друга. Противостоящие армии иногда останавливают своё продвижение, чтобы позволить этим заклятым врагам драться на дуэли до смерти прежде, чем присоединятся к остальной части битвы.

Взаимоотношения с Другими Классами: Вы уважаете паладинов за их умения в бою и преданность кодексу поведения, хотя их путь несколько отличен от Вашего собственного. Вы рассматриваете волшебников, колдунов, клериков, и бардов как полезных союзников, которые должны остаться в стороне от боя; индивидуальные рыцари иногда путешествуют, будучи напарником члена одного из этих классов. Большинство рыцарей полагает, что варвары – сумасшедшие психи, которым недостаёт чести, самообладания, и обучения, чтобы сражаться в надлежащей цивилизованной манере, хотя квалифицированный варвар может добиться сдержанного уважения рыцаря через свои дела в битве. У Вас есть немного уважения к плутам, обманщикам, или другим, кто полагается на скрытность или обман. В общем, у Вас нет никакого определённого чувства к друидам, монахам, и рейнджерам. Вы не доверяете соединению рукопашного боя и колдовства Сумеречного Клинка, но можете сочувствовать преданности шамана дракона его дракону-тотему, хотя можете опасаться отдельных шаманов (посвященные хаотическим драконам). В целом, Вы чувствуете себя покровительственным (но с легкой снисходительностью) по отношению к авантюристам, которые не могут овладеть тяжелой бронёй и оружием.

Информация взята с http://dungeons.ru!

9

Шаман драконаИмперии рушатся, эры проходят, и даже боги слабеют и умирают, но драконы остаются. Смертные, но вечные, расы истинных драконов выдерживают смену эпох благодаря своей непревзойденной мощи. Немногие существа могут сравниться с драконом в его полной ярости, в прямом ли бою или в состязании умов. Шаманы дракона признают этот факт и видят в истинных драконах больше, чем просто могущественных существ. Для шамана дракона, мимолетная тень дракона, летящего наверху, не является знаком, который вызывает страх; это — благословение, показывающее Вам присутствие величия. Шаманы дракона уважают истинных драконов как воплощение силы. Некоторые поклоняются драконам, но большинство просто стремится получать силы дракона для себя. В принятии способностей и облика дракона, шаман дракона стремится подражать этой мощи и воплотить эту силу в себе. Если Вы глядите на драконов с трепетом и стремитесь разделить их силу и величие, то шаман дракона — класс для Вас. Выбирая дракона-тотема, Вы принимаете силу истинных драконов и берете аспекты одного из их специфических видов. Как шаман дракона, Вы прежде всего действуете как рукопашный боец, но Ваши особенности класса также позволяют Вам предоставлять преимущества тем, кто бьется вокруг Вас. В стандартной группе авантюристов шаман дракона может помочь как боец или клерик. Ваше боевое мастерство не столь же велико как у бойца, но Вы можете использовать специальные атаки и защиты, которые для бойца недоступны. Хотя Вы испытываете недостаток во многих специализированных заклинаниях клерика, Вы обладаете действенной способностью исцелять и удалять негативные условия. Как шаман дракона, Вы можете вырастить прочную чешую, выдохнуть огонь или другой тип энергии, и взлететь на крыльях дракона.

Способности: как и с любым ориентируемым на схватку классом, Сила — ключевая способность для шаманов дракона. Телосложение, как обычно, предоставляет увеличенные очки жизни, а также увеличивает спасбросок от дыхательного оружия. Если Вы хотите хорошо использовать способность шамана дракона лечить и восстанавливать, нужна будет высокая Харизма.

Расы: хотя Люди составляют большинство шаманов дракона, в любом сообществе с близкой связью с истинными драконами могут появиться драконьи шаманы. Как правило, шаманы дракона происходят из диких обществ, которые живут около логовищ драконов, но даже очень цивилизованные поселения могут произвести драконьих шаманов. В любой расе или обществе, шаманы дракона склонны посвящать себя драконам — уроженцам своей области. Таким образом, эльфийские шаманы дракона из лесной глуши часто стремятся к качествам зеленого дракона, тогда как дварфийские шаманы дракона из высокой горной цитадели стремились бы получить качества серебряного дракона.

Мировоззрение: достижение способностей истинного дракона требует глубинного понимания выбранного вида дракона. Стремящийся шаман дракона должен исследовать типичное мышление и эмоции дракона; принятие их для себя открывает дверь к силе дракона. Таким образом, шаманы дракона выравнивают свои нравы, чтобы удовлетворить перспективе цвета истинного дракона, которому посвящают себя. У каждого вида металлических или цветных драконов есть специфическое мировоззрение, с которым он связан. Шаман дракона, который отворачивается от мировоззрения его выбранного типа дракона, теряет многие из своих сил, если не может успешно принять другой тип дракона как выбранного. Нейтральные люди без склонности к закону, хаосу, добру, или злу не могут должным образом достигнуть перспектив истинного дракона и потому не могут стать драконьими шаманами.

Бонусные языки: Драконий.

Религия: шаманы дракона могут поклоняться любому божеству, но большинство почитает божественные силы, которые поощряют своих прихожан быть превентивными в преследовании целей божества. Шаманы дракона часто поклоняются Эритнулу, Груумшу, Хейронеусу, Гекстору, Корду, или Св.Катберту, так же как божествам драконом, таким как Багамут и Тиамат. Они редко находят много поводов восхищаться более пассивными или покровительственными божествами, такими как Боккоб, Элонна, Фарланн, и Йондалла. В большом количестве первобытных обществ Шаманы дракона иногда поклоняются истинным драконам. Эти дикие шаманы дракона могут поклоняться всем истинным драконам, назначая каждому цветному или металлическому оттенку его собственное место в пантеоне тотемных духов. Или они могут поклоняться единственному цветному или металлическому дракону как лучшему среди всех истинных драконов, находя его самым представительным из чистых сил. В редких случаях шаман дракона поклоняется и служит конкретному истинному дракону. То, как дракон реагирует на такое поклонение, зависит от этого индивидуального дракона; даже хорошие драконы могут использовать в своих интересах поклонение шамана дракона, чтобы достигнуть своих собственных целей.

Взаимоотношения с Другими Классами: Вы хорошо взаимодействуете с ориентируемыми на схватку союзниками, такими как бойцы, Сумеречными Клинками, варварами, плутами, и даже друидами. Клерики, паладины, рыцари, и монахи часто с подозрением относятся к Вашей моральной перспективе, если Вы не посвятили себя типу дракона, который связывает себя с моральным кодексом, подобным их собственному. Волшебники, барды, и обманщики рассматривают Вас с безразличием, тогда как колдуны могут искать Вас, чтобы больше изучить источник Вашей силы и Вашей связи с драконами. Рейнджеры могут или, возможно, не могут соглашаться с Вашими способностями; рейнджер, избранный враг которого — драконы, может атаковать Вас при первом виде.

Информация взята с http://dungeons.ru!

10

ЧернокнижникРожденный от сверхъестественной родословной, чернокнижник стремится овладеть рискованной магией, которая заливает его душу. В отличие от колдунов или волшебников, которые приближаются к тайной магии посредством заклинаний, чернокнижник призывает сильную магию через не что иное, как усилие воли. Используя свой врожденный магический дар через внушающие страх решительность и силу воли, чернокнижник может выполнить навыки сверхъестественной скрытности, обмануть слабовольных, или обыскивать его противников взрывами сверхъестественной силы.

Приключения: Много чернокнижников — воители темных и хаотических сил. Когда-то давно, они (или в некоторых случаях, их предки) заключили мрачные договоры с опасными экстрапланарными силами, отдав часть своей души в обмен на сверхъестественную силу. В то время как многие чернокнижники отвернулись от зла, стремясь уничтожить заблуждения их прежних коллег, они всё ещё скованы в условиями старых договоров, через которые они приобретали свои силы. Подчиняться ли далее их темным патронам, или сопротивляться им, – этот вопрос заставляет большинство чернокнижников искать возможности силы, богатства, и больших дел (в беде и радости) предлагаемых приключениями

Характеристики: чернокнижники несут большой запас мистической энергии. Источник темной магии, пылающей в их душах делает их стойкими ко многим формам атаки и вооружает их опасной силой. Чернокнижники не владеют заклинаниями, но они учатся использовать свою силу выполнять небольшое количество определенных атак и уловок, называемых инвокациями. Чернокнижники восполняют свою нехватку многосторонности, будучи более выносливыми и более эластичными чем колдуны или волшебники.

Мировоззрение: чернокнижники часто являются хаотическими или злыми (и больше, чем некоторые, и теми, и теми). Силы, которым они служат, могут быть жестокими, капризными, и дикими, несвязанные традиционными взглядами на правильное и неправильное. Однако, даже чернокнижники, которые получили их силы от самых зловещих покровителей, насколько было известно, обращали по своей команде свои черные силы против зла. Выровненный к добру чернокнижник — мрачный и внушающий страх враг зла. Слишком знакомый с тьмой, скрывающейся в его сердце, он неустрашимо взирает на зло в других и без страха бьется против самых грязных противников.

Религия: чернокнижники непосредственно знают силу сверхъестественных существ, таким образом, они не презирают религию. Злые чернокнижники иногда ищут милость жестоких и кровожадных божеств, в то время как хорошие часто обращаются к поклонению благородным и истинным божествам за силой, чтобы выиграть битву, бушующую в их замученных душах.
Происхождение: Чернокнижниками рождаются, не становятся. Некоторые — потомки людей, которые давно торговали с демонами и дьяволами. Некоторые ищут темные силы, как молодые люди, которых везет стремление или желание силы, но несколько безупречных лиц просто отмечены сверхъестественными силами, как канал и инструмент. Точная природа происхождения чернокнижника отдана для решения игроку; так же, как колдун не признателен владеющему магией предку, который наделил его родословную тайной силой, чернокнижник не обязан следовать за источником, который одарил его магией. Чернокнижники — не полудемоны или тифлинги по умолчанию (хотя много существ этих видов становятся некоторыми из самых могущественных и ужасающих представителей класса). Знак, который сверхъестественные силы оставили на своих слугах часто — знак в душе, не плоти. Фактически, много чернокнижников созданы незлыми силами — природные или фейские силы, которые могут быть во всех отношениях, столь же опасными, как демоны или дьяволы. Безотносительно их происхождения чернокнижников широко боятся и неправильно понимают. Большинство — странники, которые редко долгое время остаются на одном месте.

Расы: честолюбивые и часто беспринципные, люди наиболее вероятно будут искать опасный короткий путь к силе, который приводят к жизни чернокнижника. Полуорки также обычны как чернокнижники, ибо они часто находят, что силы, которые создают чернокнижников, непредвзято относятся к лицам смешанного наследия. Чернокнижники других рас в лучшем случае редки.

Взаимоотношения с Другими Классами: чернокнижник рассматривает колдунов и волшебников как яростных конкурентов. Он ценит силу и ум находчивых бойцов и плутов, но редко общается с клериками или паладинами. Конечно, большинство чернокнижников понимает, что противодействовать их товарищам (особенно тем, кто держит под контролем исцеляющую магию) — плохая идея, и таким образом, они заключают беспокойное перемирие с персонажами, которые в остальном могли бы отвергнуть их.

Роль: чернокнижник служит почти такой же роли в приключенческой партии, как колдун или волшебник. Он намного более ограничен в его способностях по сравнению с выбором заклинаний чародеев, и должен полагаться на свой сверхъестественный разряд вместо силы заклинаний тайного заклинателя. Как бард, он часто лучше всего подходит для партии, у которой уже есть другой заклинатель или два, так как его уникальные способности предоставляют ему небольшую магию использовать для преимущества его компаньонов.

Информация взята с http://dungeons.ru!

11

Ву ДженВу джен — заклинатели с таинственными силами. Они командуют элементами, силами духов, и силами природы. Их редко находят живущими с остальной частью человеческого общества. Вместо этого они живут как отшельники в дебрях, очищая свои тела и разумы, чтобы связаться с различными естественными и сверхъестественными силами мира. От этих сущностей они узнают свои заклинания — магические средства управлять невидимыми силами мира.

Приключения: Ву джен, как правило, идут на приключение, чтобы расширить их знание мира, и магического и земного. Как волшебники, они склоняются приближаться к приключениям с осторожным планированием, так как их ежедневный выбор заклинаний жизненно важен.

Характеристики: Ву джен — тайные заклинатели "Дальнего Востока". Как с волшебниками, их заклинания — их основная классовая способность, и как таковые занимают существенную роль в их жизни. Многие заклинания ву джен привлекают силу этих пяти элементов (земля, огонь, металл, вода, и дерево). Наконец, ву джен искусны в управлении своими заклинаниями, увеличении их диапазона, продолжительности или эффекта, или устранения словесных или телесных компонентов через постоянные метамагические эффекты.

Мировоззрение: Ву джен склоняются отдаляться от преобладающих в большинстве культур законных обществ, презирая правила и нормы «приличных людей». У них сильная склонность к хаосу, но в любом случае они не могут быть законными.

Происхождение: Ву джен жаждет магическую силу в мире, где, как правило, не существует никаких организованных колдовских колледжей. Их жажда заставляет их искать других таких как они — отшельников, затворников, или изгнанников, получивших тайны, которые ищут ву джен. Почти все ву джен обучаются этим методам единственным наставником, изгнанным от надлежащего общества и отдалённым своими внушающими страх сверхъестественными силами.

Расы: большинство ву джен — люди, хотя члены всех обычных рас восточных земель могут изучить это ремесло.

Взаимоотношения с Другими Классами: Ву джен вообще не нравятся члены любого другого класса. В то же самое время, однако, ву джен точно знает, что без бойцов и самурая, чтобы заблокировать вражеских солдат, шамана, чтобы излечить его раны, и возможно плута, чтобы иметь дело с замками и ловушками, его путь к искомому знанию, может быть преграждён непреодолимыми и возможно фатальными препятствиями. Это осознание его уверенности в других классах могло бы заставить его принять их или пробудить в нём негодование на них.

Информация взята с http://dungeons.ru!

12

Шаман духовХозяин мира духов, шаман духов следует другой божественной традиции, нежели клерик или друид. Его мир заполнен могущественными живыми духами — некоторые из которых полезные, а некоторые пагубные. Заключая сделку с этими духами, шаман духов получает силу над миром природы и могущественной божественной магией, которая может помочь его товарищам или сразить его врагов.

Приключения: Шаманы духов существуют, чтобы посредничать между человеческим миром и миром духов и удостовериться, что люди (и конечно, дварфы, эльфы, орки, и все другие гуманоидные расы) уважают духов, что является единственно правильным и надлежащим. Шаманы духов идут на приключение, чтобы продвинуть интересы духов, которых они почитают. Те, кто почитает дружелюбных духов, стремятся помочь людям в получении защиты духов. Почитающие темных и мстительных духов, распространяют хаос и страдания, которыми восхищаются их покровители. Посредством своих действий шаманы духов доказывают силу своих духов покровителей и зарабатывают престиж и статус в мире духов.

Характеристики: Шаманы духов бросают божественные заклинания почти таким же путем, как друиды, хотя они получают свои заклинания от могущественных духов природы. Их заклинания, как и друидские, ориентируются на природу и животных. В дополнение к заклинаниям шаманы духов получают увеличивающееся множество сил духов по мере того, как они продвигаются в уровнях.

Мировоззрение: Шаманы духов, в соответствии с безразличием духов, склоняются к некоторой мере бесстрастия. В отличие от друидов, они более стремятся к племени чем к уединению, и вовлекают себя в дела своих близких. Большинство шаманов духов нейтрально по крайней мере по одной оси мировоззрения, но весьма обычно, чтобы найти шамана духов, который стал настолько оказавшимся в делах проживания, что он потерял свое расстояние от человеческих ценностей.

Религия: Шаман духов уважает сущность религии больше чем её практикование. Он получает свои магические силы от духов, которые населяют все вещи, живые, мертвые, оживлённые и неодушевленные. Он комбинирует поклонение предкам с почитанием природы и животных. Типичный шаман духов, как друид, преследует мистическую духовность превосходящего союза с природой вместо того, чтобы посвятить себя божественной сущности. Однако, некоторые шаманы духов отдают честь божествам природы, таким как Обад-Хай (бог природы) или Элонна (богиня лесистых местностей).

Происхождение: Шаманов духов сначала обучают шаманы старшего возраста. Когда племенной шаман духов чувствует, что настало время, он выбирает потенциального преемника из числа молодёжи племени. Беря молодого в свой собственный дом, он проводит годы, обучая своего преемника путям и мира природы и сферы духов. Как правило, когда молодой шаман духов готов, старший шаман на какое-то время отсылает своего ученика в странствия по миру для получения мудрости и опыта, необходимых чтобы служить шаманом духов племени по возвращении. Иногда, молодой шаман, нетерпеливый относительно чрезмерно осторожного мастера, самостоятельно отправляется искать знание, в котором, как он чувствует, его мастер отказывает ему.

Расы: халфлинги, люди, и полуорки — расы, которые обычно дают начало племенным культурам, в которых процветают шаманы. В то время как редкие группы варварских дварфов, эльфов, или гномов одобряют шаманскую традицию вместо клерической или друидической, эти сообщества в лучшем случае необычны.

Взаимоотношения с Другими Классами: Шаманы духов чувствуют мир, который действительно не понятен никакому другому классу. Также, они чувствуют, что это их обязанность — советовать своим товарищам и защищать их от гнева духов. Шаманы духов уважают друидов и в хороших отношениях с ними, но чувствуют, что клерики не проявляют достаточного уважения по отношению к миру духов, и часто долго и ожесточенно конкурируют с клериками, которых встречают.

Роль: Шаман духов — посредственный рукопашный поединщик, но он может швырнуть заклинание за заклинанием в боевой ситуации. Никакой другой персонаж не сравнится с его способностью изучить ситуацию и настроить свой выбор заклинаний для нападения, защиты, или особого назначения. Как друид, он может служить для партии целителем, но он наиболее успешен в сеттингах, где он не должен посвятить большую часть своего выбора заклинаний исцелению и может максимизировать выбор заклинаний, который поддерживает атаки партии и помогает его компаньонам в битве.

Информация взята с http://dungeons.ru!

13

СкаутЛюбая движущаяся сила, является ли она армией или приключенческой группой, нуждается в информации о том, что находится впереди и что позади и, что более важно, о времени, нужном, чтобы подготовиться к битве. Скаут может пройти труднопроходимую местность на хорошей скорости, он специализируется в наблюдении за противником, прежде, чем противник когда-либо обнаружит его присутствие. В подземелье или в дикой местности, скаут может быть замечен только, когда он хочет этого.

Приключения: Скауты идут на приключение по многочисленным причинам. У многих есть роль в военной организации. Служат ли они эскортами для многочисленной армии или как лесники для небольшого пограничного форта, эти скауты отправляются в дебри в соответствии с приказами. Хотя они более обычны, чем другие скауты, у тех, кто придан вооруженным силам, вряд ли будут время или разрешение, необходимое, чтобы предпринять обычные приключения. Вместо этого приключенчествующие скауты происходят из сельских деревень, отточив своё мастерство после целой жизни блуждания по лесам. Другие оставили военную службу и нашли себя привлеченными к приключенческому образу жизни. Много приключенчествующих скаутов начинают их карьеру, как наёмный проводник, проводящий других приключенцев через дебри. Те, кто находит, что волнение и вызов приключений — по их вкусу, ищут собственную группу.

Характеристики: у скаута есть некоторое обучение владению оружием и уникальный боевой стиль, который одобряет быстрое движение и разрушительные атаки. Он выделяется особыми трюками во время боя, которые позволяют ему максимизировать свои специальные методы боя и высокую скорость движения. Хотя скаут может продержаться в открытом бою, в своих лучших проявлениях он выступает прежде, чем бой начинается, когда он может использовать свои силы скрытности и наблюдения, чтобы найти врага и дать его компаньонам точную информацию о том, перед чем они стоят. Скаут — эксперт по удалённой местности, превосходящий даже способность рейнджера пройти через грубый ландшафт и провести группу компаньонов через дебри. Скаут также превосходен в окружении подземелья, он может найти и повредить ловушки так же как любой плут. По мере того как скаут продвигается в уровне, его чувства становятся удивительно острыми, и он может в конечном счете нормально действовать даже в полной тьме.

Мировоззрение: Скауты могут иметь любое мировоззрение, и мировоззрение скаута часто формируется больше его личным происхождением, чем любым обучением. Известные исключения к этому — многие скауты, которые обучаются в военной организации — такие скауты тщательно и строго обучены, и почти всегда законны в мировоззрении. За пределами военных организаций больше нейтральных скаутов, чем любого другого мировоззрения, но каждое мировоззрение и философия представлены в пределах класса.

Религия: у скаутов разнообразные и индивидуальные взглады на религию, и никакая единственная религия не выделяется как типичная для класса. Скауты иногда воздают должное божествам природы, но эта преданность — больше личный выбор со стороны тндивида, чем любой продукт их обучения. Скауты не видят природу как самостоятельную силу, и эта вера — одно из наиболее глубоких различий между классами скаута и рейнджера. Где рейнджер видит природу как что-то, что следует уважать и защищать, скаут видит её как ландшафт, в котором он должен делать свою работу. Хотя скаут может любить природу за ее красоту, или за одиночество, которое он может найти в ней, он никогда не будет тянуть силу из природы подобно рейнджеру.

Происхождение: много скаутов получают военную подготовку и служат какое-то время для армии. Они совершенствуют свои методы, пытаясь обнаружить и скрыться от многочисленных групп противников. Суровое испытание военной службы производит выносливых, независимых скаутов, приученных к работе самостоятельно или в небольших группах. Такие устойчивые лица делают большие дополнения к приключенческим партиям, и их опытность часто востребована членами других классов. Другие скауты прибывают от большого разнообразия происхождения. Некоторые обучаются с лесниками и рейнджерами, служащими сельскому лорду, другие просто растут среди обычных жителей сельской местности, проводя месяц за месяцем, исследуя дикую местность в их досуге. Скауты такого разнообразного происхождения часто занимаются приключениями, покидая их домашние сообщества. Исчерпав потенциал для исследования в их родном регионе, они ищут более широкое разнообразие опыта и хотят видеть всё более широкую часть мира.

Расы: люди делают превосходных скаутов. Их приспосабливаемый характер позволяет им совершенствовать более широкое разнообразие умений чем большинство других рас, и они хорошо используют многие способности скаута. Эльфы и халфлинги — от природы наиболее одаренные скауты; обе расы произвели ловких скаутов с удивительными способностями скрытности и наблюдения. В то время как у халфлингов больше врожденного таланта к тому, чтобы красться, чем у эльфов, большая скорость эльфов дает им собственные преимущества. Дварфы и гномы делают почтенных подземных скаутов, и бонусы скаута к скорости компенсируют одну из самых больших слабостей этих рас. Объединенное с талантами дварфа в областях земли и камня, обучение скаута может превратить дварфов во внушительных подземных путешественников — хотя большинство дварфов предпочитает более прямой подход к сражению и не любит скаутский боевой стиль налёта.

Взаимоотношения с Другими Классами: Скауты хорошо работают с членами почти любого другого класса. Квалифицированные и приспосабливаемые, они процветают, когда могут служить дополнением более медленной и громкой группе приключенцев или солдат. Скауты двигаются перед такой группой краткими периодами, скрытно проверяя следующее помещение или лес, очищенные от противников, и затем снова отступают назад, чтобы гарантировать, что враги не крадутся за группой сзади. Когда всё же приближается бой, группа остается устойчивой основой, к которой скаут может отступить под давлением. Клерики, волшебники, и другие, готовые бросать заклинания, которые увеличивают подвижность или скрытность скаута, делают его работу легче, и являются желанными компаньонами в бою. В свою очередь, скаут также приветствует группу, полностью составленную из скрытных персонажей, таких как плуты, рейнджеры, ниндзя, и коллеги-скауты. Эта группа двигается намного тише, чем обычная приключенческая партия, и она редко может быть захвачена врасплох.

Роль: скаут играет несколько ролей в большинстве приключенческих групп. Прежде всего, скаут выделяется при обнаружении врагов или существ прежде, чем быть обнаруженным. Двигаясь ли перед группой или охраняя тылы, скаут с наибольшей вероятностью обнаружит потенциальную угрозу и будет готов действовать в бою. Служа в качестве резервного рукопашного поединщика или эксперта в дальнобойном бою, он оказывает поддержку более прямым бойцам в группе, сбивая с толку и отвлекая врага. Скрытность скаута и его способность к поиску ловушек делают его естественным выбором для проникновения и поиска в опасных областях.

Информация взята с http://dungeons.ru!

14

Крадущий чарыКрадущие Чары (или чароворы) используют умение и тайную магию, чтобы истощить способности своих противников и обратить их собственные силы против них самих. Крадущие Чары любят вызовы, которые приносит приключение, и они любят находить уникальные и изобретательные способы использовать их способности. Поскольку у них есть такое широкое разнообразие способностей, чароворы могут приспособить себя, чтобы преодолеть почти любой вызов, но у них нет ни пересиливающей тайной мощи волшебников, ни грубой силы бойцов. Крадущий Чары никогда не бросит два заклинания, когда можно сделать одно, и выделяется при использовании заблуждений и обмана, чтобы преодолеть более сильных на вид противников. Добрые чароворы используют свои умения и магию развлекая себя, защищая менее одаренных, чем они, и иногда служа делу или нации, как шпион. Злые чароворы используют свои разносторонние умения, чтобы обхитрить и обмануть, или досаждают большим городам как отчаянные воры-взломщики.

Приключения: Чароворы идут на приключение, потому что они любят вызов. Они видят каждую загадку, ловушку, или монстра как новый способ проверить их умения (новый путь к испытанию их умений). Это не означает, что они все самонадеянны. Некоторые да, но у многих просто есть здоровая доза любопытства и пристального интереса к доказательству их собственного мастерства. Поскольку у них такие разносторонние способности, они знают, что у них есть шанс преодолеть почти любой вид вызова. Сталкиваясь с сильным физическим противником, чаровор часто не может сдержать желание знать, могут ли бы его скрытность и хитрость преодолеть грубую силу противника. Столкнувшись с умной ловушкой, чаровора интересует, могут ли бы его скорость и умение преодолеть изобретательность и подготовку изготовителя ловушки. Как другие персонажи, чароворы привлечены к богатству, которое предлагают приключенмя. Жить открыто, ярко (и поэтому дорого) — такой образ жизни удовлетворяет многих, если не всех, чароворов, и приключение предлагает готовые награды и золотом и известностью.

Характеристики: Крадущие Чары используют интуитивную форму тайной магии, увеличивающую их разносторонние таланты. Они имеют широкий выбор умений и способны к развитию нескольких наборов умений. Много Крадущих Чары подчеркивают скрытность и социальные умения, совершенствуя способность удивить и обмануть их противников. В бою чароворы используют комбинацию точных атак и заклинаний, чтобы украсть способности их противников. На более низких уровнях Крадущий Чары концентрируется на окружении противников и скрытых атаках. По мере того как Крадущий Чары прогрессирует в уровне, его способность бросать заклинания становится более сильной, разрешая ему волшебно увеличить его скромные боевые способности. Самая мощная способность Крадущего Чары позволяет ему временно красть заклинания, эффекты заклинаний, и даже сопротивления энергии у его противников.

Мировоззрение: большинство чароворов нейтрально. Они рассматривают мир как место, полное вызовов и интересных возможностей, и редко много думают об этике. Даже чароворы с по-настоящему благими намерениями иногда захвачены вызовами приключения, и не в состоянии увидеть моральные значения их действий (или преднамеренно решают не обращать на них внимания). Злые чароворы черствы и жестоки, используя свои способности, чтобы обмануть, шантажировать, или уничтожить любого, у кого есть что-то, что они хотят, или кто стоит на пути их личных намерений.

Религия: большинство чароворов предпочитает полагаться на собственные ум и умения, а не воздавать должное высшим силам. Иногда, планируя особенно смелый набег, чаровор совершает одноразовое подношение или молитву божеству с властью за ночью или воровством. Другие иногда ищут божественную защиту, пепред тем как попытаться ограбить или совершить набег на храм, но даже этот обычай для чаровора — больше шанс подтвердить свои преимущества, чем истинная попытка преданности. Некоторые особенно злые чароворы посвящают себя Векне (богу тайн), используя свои способности вырывать информацию у их противников и применяя их для шантажа или более тяжких преступлений.

Происхождение: Чароворы приходят из широкого разнообразия происхождения. Хотя немного мест посвящены формальному обучению чароворов, те, которые существуют (обычно военные училища, обучающие агентов шпионажа) производят особенно способных и лояльных чароворов. Эти агенты короны, однако — исключение, а не правило; большинство чароворов приобретает свои способности у одного или больше уединенных наставников. Эти наставники часто — Крадущие Чары различного происхождения, которые хотят донести их таланты до вероятного protégé. Другие — плуты или колдуны, которые только частично понимают уникальную смесь умений их ученика, но все же обеспечивают достаточное руководство и поддержку для молодого чаровора, чтобы развить его собственные умения. Чароворы такого разнообразного происхождения часто гордятся своей смесью умений и магии. Они редко берут уровни в других классах, рассматривая свою смесь способностей как что-то особенно подходящее для их таланта и личности.

Расы: люди более вероятно, чем члены других рас, станут чароворами. Их гибкий характер и различные интересы делают их хорошо подходящими для особенностей чаровора. Эльфы также делают превосходных чароворов, извлекая выгоду от их естественной грации и близости к тайной магии. Халфлинги и гномы находят комбинацию колдовских способностей и выбора умений чаровора хорошей подходящей для их небольшого размера. Многие гномы, с их близостью к магии иллюзии, наслаждаются многосторонностью, предлагаемой классом чаровора, и часто используют свою комбинацию скрытности и колдовства, чтобы развить огромный репертуар розыгрышей. Халфлинги, с другой стороны, обычно используют в своих интересах выбор умений класса и способности скрытности, используя заклинания, чтобы повысить их способность обогнуть опасные ловушки и монстров. Ни дварфы, ни полуорки не делают особенно хороших чароворов, так как большинство членов тех рас предпочитает физическую силу умению или увиливанию. Дварфы, которые действительно становятся чароворами, часто подчеркивают свою способность находить и повреждать ловушки, отвергая другие умения.

Взаимоотношения с Другими Классами: Чароворы хорошо взаимодействуют с членами почти любого другого класса. Их заклинания и классовые умения помогают им играть множество ролей в приключенческой группе. Поскольку они не способны действовать как передовые рукопашные бойцы, они любят работать с бойцами и варварами больше, чем с другими классами.

Роль: Чароворы могут заполнить любое число разнообразных ролей в приключенческой группе, в зависимости от умений и способностей других членов партии. Время от времени они могут действовать, как эксперт группы по тайной магии. С правильным выбором умений чаровор может действовать как основной разведчик группы и мастер скрытности. Поскольку его способности совпадают с таковыми тайных заклинателей и плутов, чаровору может прийтись нелегко при поиске ниши в группе, которая уже включает одного персонажа каждого вида. В таком случае чаровор обычно концентрируется на использовании заклинаний, чтобы увеличить его классовые способности и боевое мастерство и заканчивает тем, что соединяет с плутом большинство усилий. Эти два персонажа могут провести разведку почти где угодно с весьма малыми шансами быть обнаруженными, и способности обоих окружить противника и нанести ущерб скрытой атакой делают их смертельным дуэтом в бою.

Информация взята с http://dungeons.ru!

15

ВедьмечникКомбинируя динамические силы боевого мастерства и тайной энергии, ведьмечник представляет собой смертельный вызов для противников, не привыкших к такому противнику.

Приключения: приключение привлекает Ведьмечников для личной выгоды, является ли та выгода силой, престижем, богатством, или всем вышеупомянутым.

Характеристики: ведьмечник уравновешивает таланты в бою и тайном колдовстве. На нижних уровнях ведьмечник полагается на способность рукопашного боя, улучшенную его специальной силой проклинать его врагов. По мере того как он приобретает опыт, он становится способным к использованию ограниченного числа заклинаний, в то время как его способность проклятия становится более мощной, и он получает способность изменять нормальные законы вероятности. Он может также рассчитывать на службу фамилияра, чтобы ещё больше увеличить свои способности.

Мировоззрение: ведьмечник склонен быть эгоистичным, иногда даже жестоким, хотя он ни в коем случае не ограничен злыми персонажами. Однако, даже самый дружелюбный ведьмечник в лучшем случае нейтрален. Ведьмечники могут быть тираническими или беззаботными, дисциплинированными или творческими, и таким образом не имеют никакой особой склонности к закону или хаосу.

Религия: большинство ведьмечников не является очень набожными, полагаясь на свои собственные таланты вместо того, чтобы рассчитывать на защиту божества. Те, кто почитает богов, часто выбирают Ви Джас (божество смерти и магии) или Боккоба Беззаботного (божество магии). Некоторые особенно злые ведьмечники уважают Нерулла (божество смерти) или Векну (божество тайн).

Происхождение: как у колдуна, сила ведьмечника часто проявляется в раннем возрасте, зачастую в форме необъясненных несчастных случаев или других инцидентов, случающихся с находящимися около подающего надежды ведьмечника. Хотя в конечном счете ведьмечник — персонаж-самоучка, многие получают элементарное обучение от другого тайного заклинателя, такого как ведьмечник старшего возраста, колдун, волшебник или бард, перед отправлением в самостоятельный путь. В отличие от колдунов, ведьмечники разделяют уникальную связь. Хотя два ведьмечника, которые встречаются в таверне или аптекаре, не обязательно начнут длительную дружбу, редкость для двух ведьмечников – выступать против друг друга, если только на кону не стоит большая личная выгода.

Расы: как с колдунами, большинство ведьмечников — люди или полуэльфы. Те немногие гномы, которые наслаждаются склонностью к жестокости в их легкомыслии, могут принять традицию. Эльфы, желающие смешать магию и войну, чаще становятся бойцом/волшебником. Дварфы и халфлинги редко показывают эгоистичное поведение, обычное среди ведьмечников. Среди свирепых гуманоидов ведьмечники могут быть найдены как лидеры или советники.

Взаимоотношения с Другими Классами: Ведьмечники склонны лучше всего обходиться с другими классами, представители которых ставят свои интересы перед интересами других — плутами, рейнджерами, и варварами. Они избегают паладинов и других персонажей, преданных службе добру или другим благородным идеалам. Ведьмечники иногда завидуют превосходящим тайным талантам колдуна, и избегают волшебников как слабых изучателей книг.

Роль: Хотя способный рукопашный поединщик, ведьмечник полагается на использование своих заклинаний и специальных способностей по обстановке, чтобы увеличить свою значимость в группе. Ведьмечник с надлежащим выбором умений может стать прекрасным лидером для группы, довольной его стилем.

Информация взята с http://dungeons.ru!

16

БретёрБретёр воплощает концепции смелости и щегольства. Предпочитая проворство и остроумие грубой силе, бретёр выделяется и в боевых ситуациях и в социальных взаимодействиях, что делает его действительно разносторонним персонажем.

Приключения: приключение влечёт бретёров по множеству побуждений, основанных на их мировоззрении и происхождении. Некоторые стремятся исправить несправедливость, в то время как другие ищут только славу и богатство. Все бретёры, однако, разделяют склонность приступать к действиям, когда приходит зов, независимо от их личных взглядов.

Характеристики: бретёр комбинирует умение и изящество с чистым боевым мастерством. Хотя бретёры не могут нанести так много повреждений как типичный боец или варвар, они склонны быть более проворными и подвижными, чем большинство бойцов ближнего боя. Когда он может тщательно выбирать свои битвы, бретёр становится очень смертоносным противником (не говоря уже о трудноуловимости). Бретёры также достойно держатся в социальных ситуациях, в отличие от большинства бойцов.

Мировоззрение: как плуты, бретёры склонны разнообразию в своих воззрениях, и таким образом в мировоззрении. Те, кого раздражают условия социальных ограничений, склоняются к хаосу, в то время как те, кто поддерживает благородные традиции, склонны к закону.

Религия: большинство бретёров платит, по крайней мере, некоторое небольшое количество уважения к Олидаммаре (божество воров), так как то божество известно как быть удачным. Законные или галантные бретёры могут уважать Хейронеуса (божество доблести) или даже Св. Катберта (божество возмездия). Бретёры, которые предпочитают открытую дорогу неизменному месту жительства часто, поклоняются Фарланну (божество дорог).

Происхождение: много бретёров происходят из богатого окружения, но любой, ценящий изящество по сравнению с силой, может стать бретёром, независимо от происхождения. Обычный общий элемент происхождения бретёров — жизнь в городской среде, в глухих ли переулках трущоб или в украшенных усадьбах королевской семьи. Бретёры склоняются видеть других бретёров как конкурентов, а не союзников, разделяющих общие цели. Потребность бретёра во внимании часто перевешивает его лучшие суждения, ведя или к дружественной конкуренции или даже к прямому недоверию и антипатии.

Расы: чаще всего бретёры — это люди, эльфы или полуэльфы. Люди и полуэльфы склонны обладать смелой природой бретёра, в естественная грация эльфов делает их хорошо подходящими для класса. Темперамент халфлингов и гномов часто призывает стать бретёром, хотя их более медленная скорость работает против них. Дварфы предпочитают биться в тяжелой броне с большим оружием, и таким образом редко становиться бретёрами. Среди свирепых гуманоидов бретёры фактически неизвестны.

Взаимоотношения с Другими Классами: Бретёры предпочитают работать с другими быстрыми, легко бронированными персонажами. Они лучше всего обходятся с плутами и бардами, и ценят проворство и боевые таланты монаха (хотя аскетический характер монаха может вызывает раздражение у хаотических бретёров). Законно-хорошие бретёры часто разделяют благородный характер паладина, но в остальном эти классы расходятся в их подходе к жизни. У бретёров нет никакого особого предубеждения к заклинателям, и они ценят полезность умно выбранного, своевременного заклинания. Они не очень часто взаимодействуют с варварами, друидами или рейнджерами, так как эти персонажи предпочитают естественную окружающую среду типичной для бретёра городской обстановке.

Роль: бретёр — способный рукопашный поединщик, особенно когда соединен с бойцом или плутом. Он может также сделать прекрасного лидера или представителем партии, благодаря его доступу к основанным на Харизме умениям.

Информация взята с http://dungeons.ru!

17

АрхивистАрхивист — носитель божественной магии, подобный клерику только в типе и природе подчинённой ему магии. На самом деле, архивист имеет больше общего с волшебником, чем он со стандартным слугой божественных сил, вследствие академического пути, которым он собирает и поддерживает свой набор заклинаний. Архивисты ищут тайные источники божественных знаний, везде, где те источники могли бы быть, приберегая те тайны для себя и их ученых коллег. Архивист — более академичная профессия, чем клерик или паладин, но более авантюрная и мирская, чем средний уединенный волшебник. Из-за исследовательской и часто опасной природы их работы, архивисты развивают методы ограждения себя и своих союзников от нечистой инфекции, которая так часто окружает и сопровождает потерянные или запрещенные знания, которые они ищут. Таким образом архивисты — исключительные персонажи поддержки, поддерживающие усилия тех, кто помогает им в их академическом стремлении.

Способности: самая важная характеристика для архивиста — острый Интеллект. Тот интеллект должен также быть соразмерен с высокой степенью Мудрости, из-за тонкой грани, по которой архивист должен идти в изучении зла, не будучи развращенным им. Сильное Телосложение также чрезвычайно ценится для того, чтобы иметь дело с суровостью миссий архивиста.

Расы: эльфы становятся лучшими архивистами, благодаря и их долговечности и их естественной склонности к магии. Люди и гномы также могут быть привлечены к классу, часто становясь самыми честолюбивыми из ищущих. Дварфы — превосходные архивисты, но они склонны рассматривать всю профессию, как слишком серую в нравственном отношении для их симпатии. Халфлинги и полуорки редко надевают мантию архивиста.

Мировоззрение: персонажи любого мировоззрения могут стать архивистами, но класс действительно требует некоторой меры академической отрешенности. В результате архивисты этически законной склонности довольно обычны.

Религия: в то время как большинство архивистов религиозны, это всецело их метод — уделять больше внимания силе божественного, чем божественному непосредственно. Архивисты существуют фактически для каждого известного божества. Некоторые выслеживают тайны минувших эпох, чтобы воздать большую хвалу их божеству, в то время как другие всего лишь стремятся охранять священные знания от попадения в неправильные руки. Иные видят очень небольшую связь между своей личной преданностью и работой, которую они делают, кроме восприятия своего дальнейшего успеха как доказательства милости их бога.

Взаимоотношения с Другими Классами: Архивисты склонны достигать хорошего результата в компании волшебников, которые ценят академический подход, который они проявляют к магическому исследованию. Кроме того, у них непостоянные отношения со стандартными клериками. Некоторые представители духовенства рассматривает архивистов как необходимое оружие (рука) последователей их бога, в то время как другие считают их немногим больше чем бесстыдными ворами, которые стремятся похитить или бесчестить священные тексты. Многие друиды с неодобрением смотрят на то, что их заклинания будут использоваться теми, кто не следует друидскому учению. Архивисты часто путешествуют в компании бардов или плутов (ещё один довод против них в глазах некоторых ограниченных жрецов), которые разделяют их интерес к старым знаниям и возвращению давно потерянных сокровищ.

Информация взята с http://dungeons.ru!

18

Жуткий некромантВолшебник-специалист, который называет себя некромантом или клерик с доменом Смерти, имеет существенную власть над нежитью и силами отрицательной энергии, но жуткий некромант — их истинный мастер. Практик мерзких и запрещенных искусств, жуткий некромант копается на кладбищах, находя ралгающиеся компоненты для его непристойных заклинаний. Он призывает беспокойных, замученных духов мертвых, ища их тайные (arcane) секреты. Он мог бы быть законченным злодеем, или возможно извращенным героем, чья одержимость смертью ведёт его вдоль сомнительных моральных путей. Жуткий некромант подобен другим тайным заклинателям, таким как волшебники, колдуны, барды, или боевые маги. Он не изучает заклинания как быстро, как волшебники, и не получает доступ к такому большому разнообразию заклинаний, но он преуспевает в своем основном репертуаре — некромантических, злых, и связанных со страхом заклинаниях. Он — боевой заклинатель, с большим количеством прочности чем волшебник или колдун и определенным акцентом на ориентируемые на бой некромантические заклинания.

Способности: харизма определяет, насколько сильны заклинания, которые может бросить жуткий некромант, сколько заклинаний в день он может бросить, и как трудно тем заклинаниям сопротивляться. Как колдун или волшебник, жуткий некромант извлекает выгоду от высоких показателей Ловкости и Телосложения.

Расы: из стандартных рас люди, наиболее вероятно, станут жуткими некромантами. Они, кажется, по своей природе более озабочены смертью чем дольше живущие расы, и следовательно более склонны стремиться к некромантической карьере. Эльфийские жуткие некроманты, хоть и редки, но не неизвестны, и несколько полуорков наследуют болезненный интерес к смерти и запекшейся крови от обеих сторон их происхождения. Среди других рас жуткие некроманты наиболее распространены среди гитианки и дроу. Гитианки держат жутких некромантов в высоком почтении, в то время как общество дроу избегает их — больше потому, что они смеют поклоняться иным божествам кроме Ллос, чем из-за реального неприятия их и их методов.

Мировоззрение: не все жуткие некроманты злы, хотя лучший из них легко может быть описан как терпимое зло. Ни у одного жуткого некроманта не может быть хорошего мировоззрения. Совершение злых действий является основной характеристикой класса, но некоторым жутким некромантам удается уравновесить злые действия с благими намерениями, оставаясь убеждённо нейтральным (большинство жутких некромантов ИП попадает в эту категорию).

Религия: Боги добра и света не терпят жутких некромантов среди своих последователей (даже выровненные к добру боги смерти, такие как Осирис). Большинство жутких некромантов поклоняется Ви Джас, Векне, или особенно Неруллу, в то время как некоторые поклоняются еще более тёмным богам, имена которых упомянуты только шепотом, или жутким лордам, таким как Оркус. Другие жуткие некроманты абсолютно безбожны, ища личную силу, чтобы самим утвердиться как боги, вместо того, чтобы поклоняться любому другому божеству, независимо от того, насколько оно порочно.

Взаимоотношения с Другими Классами: Жуткие некроманты имеют много общего с волшебниками, особенно специалистами-некромантами. Они часто присоединяются к ассоциациям волшебников или колдунов, где существуют такие группы, чтобы приобрести больше заклинаний. Паладинам и клерикам хороших божеств не нравятся жуткие некроманты, и друиды не питают к ним тёплых чувств. Другие классы персонажа в состоянии работать рядом с жуткими некромантами, особенно если их собственные цели или методы одинаково сомнительны.

Информация взята с http://dungeons.ru!

19

ФактотумБезрассудно исследовать одно только подземелье. Те, кто пытается сделать так, быстро находят, что им недостает умений, которые нужны, чтобы сделать работу. Иногда, это может произойти и в более многочисленных партиях. Фактотум, новый стандартный класс, способный к имитации способностей других, пригождается, когда потребность является наибольшой. После целой жизни работы немногие могут рассчитывать даже на долю многосторонности, которую фактотум показывает каждый день. Квалифицированные почти в каждом искусстве, фактотумы почерпнули свои знания, чтобы овладеть почти любым ремеслом или способностью на краткие промежутки времени прежде, чем другое занятие привлечет их внимание. В то время, как барды используют свои общие знания, чтобы помочь другим, фактотумы сосредотачивают свои способности исключительно на себе. Постоянно изучая новые способности и уловки, фактотумы в конечном счете находят, что правильный инструмент преодолевает практически любую проблему. Однако, фактотум не может действовать в одиночку. Он полагается на внезапные вспышки интуиции, подбираемые из его занятий и широкого спектра его опыта. Он не может быть лучшим бойцом или самым сильным заклинателем в группе, но когда партия нуждается в крепком воине или тайном заклинании, фактотум может это обеспечить. Если тебе нравится иметь "туз в рукаве", или если ты хочешь иметь ответ на почти любой вызов, то фактотум — класс для тебя. Твой интеллект поддерживает твою боевую способность, а твое базовое понимание божественной магии и тайных заклинаний позволяет тебе управлять магической энергией. Фактотум — мастер на все руки. В течение короткого времени он может заменять почти любого члена его партии. Его интеллект, обучение, и события позволяют фактотуму поддерживать свои усилия в почти любой ситуации. Но магические способности фактотума в лучшем случае ограничены. Он может справиться с мощными заклинаниями, но нехватка формального обучения мешает использовать их больше 1 раза за каждый день. Кроме того, понимание магии фактотума является скорее широким, а не глубоким.

Способности: интеллект — самая важная способность фактотума. Почти все, что ты делаешь, полагается на него. Ты овладеваешь многими областями исследования, потому что у тебя есть острый ум, позволяющий учиться посредством наблюдения и опыта, а не формального исследования. Когда ты бьешься, используя умение, или бросая заклинания, твой Интеллект играет роль в твоем успехе. Конечно, Ловкость и Сила также полезны. Когда невозможно обеспечить хитрое решение проблемы, можно поднять топор или выстрелить из лука, так же как клерик.

Расы: обычно Фактотумы — люди, халфлинги, и гномы. Эти расы подходят из-за своего любознательного характера, личного побуждения, и умных решений выносливых проблем. Дольше живущие расы, такие как дварфы и эльфы, находят, что непостоянный характер фактотума — плохая имитация истинного мастерства, которое может быть достигнуто только в течение многих столетий жизни. Из-за их низкого Интеллекта, полуорки считают класс фактотума трудным для овладения, но некоторым удается сделать себе имя.

Мировоззрение: Фактотумы могут иметь любое мировоззрение. Некоторое используют их способности к добру, помогая нуждающимся людям и учась из сопутствующих проблем. Другие фактотумы рассматривают мир как источник, который по праву принадлежит им, и они берут из него то, что любят. Не полагаясь ни на кого, кроме себя самих, эти злые фактотумы крадут и обманывают, чтобы получить силу и использовать их способности к их собственным целям. Большинство фактотумов — где-то между этими крайностями. Они ценят устойчивое, доброжелательное общество, но слишком поглощены путешествиями и исследованиями, чтобы заботиться о других. Фактотумы обычно предпочитают закон хаосу; они любят находить структуру и понимание в темах, которые изучают. Хаотические фактотумы — бродяги и странники, которые впечатляются жизнью по мере того, как она протекает, полагая, что независимо от тем, с которыми они пересекаются, их путь так же хорош, как любой другой.

Религия: большинство фактотумов поклоняется множеству божеств и имеет священные символы на каждый случай. Типичный фактотум мог бы возносить одну молитву Обад-Хаю, прежде чем отправиться в дебри, и другую — Морадину, путешествуя через оставленную шахту дварфов. Фактотумы ищут более высокое понимание мира, чем может предложить отдельное божество. Кроме того, они достаточно знают о божественной магии чтобы вытягивать энергию от многих богов. Это плата за распространение молитв. Если фактотум поклоняется одному божеству, обычно это — Боккоб, бог магии и знания. Но немногие фактотумы — религиозные фанатики. Вместо этого они видят Боккоба как идеальное проявление их талантов, хитрого тайного лидера, который накопил безграничное знание. Несколько фактотумов незлого мировоззрения уважают Векну. Они рассматривают это ужасное божество как хранителя знаний и тайн, и надеются раскрыть его самые мощные тайны, чтобы лучше справиться с миром. В то время как они могли бы оскорбить методы Векны, они уважают знание, которое он держит и секретность, с которой он защищает его.

Взаимоотношения с Другими Классами: ты хорошо взаимодействуешь с другими классами, роль которых ясно определена, такими как бойцы, варвары, клерики, колдуны, и волшебники. В то время как ты ценишь двойные роли паладинов, друидов, бардов, и рейнджеров, ты часто разочарован их трудностями в определении, где их умения необходимы больше всего. Ты имеешь больше всего общего с плутами и волшебниками, уверенность которых в хитрости и знании подобна твоей собственной.

Информация взята с http://dungeons.ru!

20

ВоплощенецКарма — инструмент, который можно использовать, чтобы управлять физическими проявлениями моральных и этических сил и владеть ими в справедливом преследовании идеала. Являешься ли ты благочестивым и справедливым или испорченным и злым, ты буквально воплощаешь один принцип или мировоззрение, добавляя дистиллированную сущность добра, зла, закона, или хаоса в твои формосущности. Как воплощенец, персонаж может служить и в рукопашной и в роли поддержки, помогая другим персонажам своей аурой мировоззрения и своими формосущностями. В определенных ситуациях он такой же сильный боец, как паладин, хотя он больше страдает, когда вне своего элемента.

Способности: телосложение — возможно, самый важный показатель способности, так как оно определяет максимальное количество формосущностей, которые можно сформировать одновременно а также продолжительность сияния кармы). Если твой выбор формосущностей сосредотачивается на рукопашном бое, высокий показатель Силы важен; если ты используешь свои формосущности непосредственно против противников, высокий показатель Мудрости увеличивает DC спасброска против тех способностей.

Расы: склонные к крайностям мировоззрения, делают лучших воплощенцев. Наследники mishtai — рилканы и скарны — являются безусловно наиболее распространенными воплощенцами, производя по большей части хаотических и законных воплощенцев, соответственно. Дасклинги становятся хаоса (или иногда зла) воплощенцами. Дварфы производят воплощенцев закона, в то время как эльфийские воплощенцы воплощают свой добрый характер. Полуорки могли бы вырасти, чтобы быть хаотическими воплощенцами. Среди людей злые воплощенцы более обычны чем добрые. Расы Затронутых планами производят большое число воплощенцев. Наиболее распространенные воплощенцы среди диких гуманоидов — злые кобольды и злые орки.

Мировоззрение: Воплощенцы придерживаются одного чрезвычайного мировоззрения. Воплощенцу следует выбрать один компонент мировоззрения: добро, зло, закон, или хаос. Этот компонент мировоззрения определяет его и служит его руководящим принципом. Для воплощенцев, тем не менее, это — больше чем только вера, потому что воплощенцы проводят в себя души, которые содержат самую сущность этого компонента мировоззрения. Поскольку их преданность одному идеалу настолько велика, воплощенец может только выбрать один чрезвычайный компонент мировоззрения (добро, зло, закон, или хаос) и должен быть нейтральным в отношении другого компонента мировоззрения. Это означает, что единственные возможные мировоззрения для воплощенцев — нейтральное добро, нейтральное зло, законный нейтрал, или хаотический нейтрал.

Религия: очень много воплощенцев посвящают себя божествам, они рассматривают образцы своего мировоззрения. Хорошие воплощенцы стремятся к Пелору, злые к Неруллу, законные к Св. Катберту, и хаотическиек Олидаммаре. Нечеловеческие воплощенцы также иногда следуют за своими расовыми божествами. Другие воплощенцы полагают, что мировоззрение — более высокая сила чем любое божество, и почитают их мировоззрение прежде всего остального. Такие воплощенцы дружелюбны к последователям божеств, которые разделяют их мировоззрение, но только пока те продолжают поддерживать предписания мировоззрения.

Взаимоотношения с Другими Классами: Воплощенцы часто находятся на очень хороших условиях с клериками такого же мировоззрения и широко сотрудничают с ними. Законные и хорошие воплощенцы также часто работают с паладинами. Вообще, ты счастлив работать с любым персонажем, разделяющим твое мировоззрение, и терпишь персонажей, мировоззрение которых близко к твоему. Законные и хаотические воплощенцы считают трудным, если не невозможным, сотрудничать, даже если их побуждения по-настоящему мягки, что не всегда бывает.

Информация взята с http://dungeons.ru!


Вы здесь » Тенета над Севером » Экскурс по миру » Базовые классы