Тенета над Севером

Объявление


...
...
...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тенета над Севером » Экскурс по миру » Базовые классы


Базовые классы

Сообщений 21 страница 40 из 40

21

ДушеносецКак душеносец, ты используешь карму, чтобы увеличить твою естественную боевую способность. Ты можешь также разделить силу кармы с твоими союзниками, делая себя ценным членом любой приключенческой группы. У тебя есть способность формировать формосущности, хотя и меньшей формирующей силы чем воплощенец или тотемист. Как душеносец, ты служишь в приключенческой партии как сильный рукопашный поединщик. Твои формосущности и сопутствующие способности служат, чтобы увеличить твое проявление в битве, не отвлекая тебя от нападения на противника каждый раунд боя.

Способности: Душеносцы полагаются на Силу и Телосложение из-за их полезности в бою. Телосложение также крайне важно для формирующей способности душеносца. Харизма способствует классовой особенности душеносца поражения противоположности.

Расы: любая раса, которая традиционно подчеркивает бой и физическое мастерство, может породить душеносцев, включая дварфов, полуорков, и особенно людей. Из новых рас, представленных в этой книге, азурины наиболее сильно привлечены к жизни душеносца, и некоторые рилканы также находят себя подходящими для класса. Среди диких гуманоидов, обладающих знанием кармы, душеносцы намного более обычны, чем другие формирующие классы. Такие группы, как известно, включают племена людоящеров, гноллей, и хобгоблинов.

Мировоззрение: Душеносцы поляризованы (разбиты на противоположные группы) по их мировоззрениям, склоняясь к крайним убеждениям морали и этики. Так что, они могут только быть законным добром, хаотическим добром, законным злом, или хаотическим злом.

Религия: Душеносцы поклоняются тем же самым божествам как бойцы: Хейронеус, Корд, Гекстор, или Эритнул. Хотя Св. Катберт популярен среди бойцов, он менее предпочтителен для душеносцев из-за его законно нейтрального мировоззрения. У многих душеносцев вообще нет никаких религиозных привязанностей, они рассматривают свою силу как что-то вне сферы божественного контроля.

Взаимоотношения с Другими Классами: Душеносцы особенно наслаждаются компанией других боевых персонажей, особенно бойцов и варваров. Большинство душеносцев достаточно сведущи в стратегии, чтобы искать компаньонов, силы которых служат дополнением их собственным — они ценят вклад, который персонажи других классов делают для успеха приключенческой партии. Они могут хорошо работать с подобно-выровненными воплощенцами, хотя между владеющими кармой персонажей с подобными, но не обязательно идентичными мировоззрениями могут происходить горячие споры об особой этике или моральности ситуации.

Информация взята с http://dungeons.ru!

22

ТотемистМаска, представляющая василиска, мантию ускользающего зверя, ботинки сухопутной акулы – это признаки тотемиста. Ты направляешь энергию души магических бестий сделать твои формосущности и утверждаешь их как свой тотем, приобретая часть своей силы. Как тотемист, ты обладаешь тесной связью с природой, подобно друиду или рейнджеру, но твоя сила проистекает из кармы, а не от божественной магии. Твои формосущности служат прежде всего, чтобы дать тебе новые способности в бою, по большей части новые рукопашные формы атаки. Некоторые формосущности увеличивают твою защищённость, другие улучшают твои дальние атаки, но вообще ты принадлежишь к передней линии боя, рассекая твоих противников щупальцами ускользающего зверя перед тем как телепортироваться вдаль, как мерцающий пес.

Способности: как у всех воплотителей, показатель Телосложения тотемиста определяет, сколько формосущностей он может сформировать сразу; устанавливает DC спасброска от его формосущностей (которые позволяют спасброски), а также увеличивает очки жизни, важные для боя. Так как тотемист, вероятно, будет часто участвовать в схватке, высокий показатель Силы важен, чтобы улучшить его атаки, а высокая Ловкость увеличивает Класс Брони.

Расы: во всех расах, наиболее часто производят тотемистов группы с относительно тесной связью с природой, кто живет охотой и собирательством или подсечно-огневым земледелием, а не экстенсивным сельским хозяйством. Дасклинги часто становятся тотемистами. У древесных и диких эльфов сильны тотемистские традиции, и некоторые группы людей также производят тотемистов. Среди халфлингов и гномов тотемисты появляются только в самых диких группах, и этот класс фактически неизвестен среди дварфов. Полуорки и члены диких гуманоидных рас время от времени становятся тотемистами.

Мировоззрение: Тотемисты могут иметь любое мировоззрение. Многие стремятся к нейтралитету как магические бестии, которые они уважают, в то время как другие принимают более чрезвычайные мировоззрения — законное добро мерцающих псов и ламмасу, хаотическое добро пегасов и единорогов, законное зло ускользающих зверей, или хаотическое зло химер и ламий.

Религия: большинство тотемистов поклоняется духам магических бестий, призывая их через молитвы, как раз когда они вкладывают свою силу в формосущности. Некоторые приняли поклонение Обад-Хаю или божествам аналогичного характера, полагая, что у них есть власть над всеми духами природы. Горстка других поклоняется Корду или Эритнулу, потому что их люди уважают этих богов.

Взаимоотношения с Другими Классами: Тотемисты имеют хорошие отношение с варварами и, в несколько меньшей степени, друидами. Вообще, они с удовольствием принимают компанию любого персонажа, который принимает их, редко делая быстрые суждения о ком-либо, основываясь только на классе. Воплощенцы и душеносцы признают, что методы тотемистов родственны их собственным, но разнятся в своей реакции на тотемистов. Воплощенцы в особенности смотрят на тотемистов свысока, как на дикарей, которые не понимает правильного использования кармы, но большинство других воплотителей заинтриговано способом, которым тотемисты используют карму и с интересом обсуждают их другие мысли и методы.

Информация взята с http://dungeons.ru!

23

СвязующийМежду смертностью и божественностью, за гранью жизни и несмерти, души существуют в месте, которое и забыто и недоступно. Смертные, слишком решительные, чтобы уйти в загробную жизнь, мертвые аутсайдеры, слишком могущественные, чтобы быть поглощенными их планами, сны убитый божеств, обредших вечный покой за эры перед текущей эпохой, — это существа, называемые остатками. Печать формирует дверь между этими существами и реальностью, и знание — ключ к её открытию. Только Связующий обладает тем ключом, ибо только он знает специальные печати остатков и ритуалы, которыми их можно вызвать из пустоты за гранью реальности. Рисуя печати и произнося слова силы, он вызывает эти странные сущности, заключает с ними договор, и обрекает их на службу себе. Связующий может ежедневно пересматривать свою роль в приключенческой партии, если желает. Его мощные способности всегда полезны в бою, но каковы эти способности и какие стратегии он использует, когда призывает их – зависит от связанного им остатка. Как с любым классом, расой, мировоззрением, и способностями, выбор, сделанный после создания персонажа, влияет на будущие выборы. Класс Связующего, однако, предлагает специальную возможность вырваться на свободу из типичных границ заклинателя.

Способности: Связующий, как правило, обладает здоровым телом и сильной личностью, так как высокие показатели Телосложения и Харизмы могут улучшить многие из его сверхъестественных способностей. Что еще более важно, высокий показатель Харизмы увеличивает способность Связующего заключать выгодные договоры с остатками. Поскольку многие остатки предоставляют улучшенную способность рукопашного или стрелкового боя, высокий показатель Силы или Ловкости хорошо служит Связующему. Наконец, высокий показатель Интеллекта предоставляет ему дополнительные очки умений, чтобы потратить их на важные классовые умения.

Расы: так как Связующие связываются с духами без контроля богов, практика Магии Договора запрещена большинством религий. Связующие редки среди всех гуманоидных рас. Учитывая их амбиции и склонность к космополитическому образу жизни, люди выбирают путь Связующего чаще, чем члены других рас, но Связующие встречают в человеческом обществе, не больше чем в любом другом. Много странствующихсообществ халфлингов остаются в значительной степени не подозревающими о Связующих, но поселения часто получают знание о них (и учатся бояться их) от духовенства других рас в соседних областях. Так как в культурах и эльфов и дварфов единственное божество доминирует, члены этих рас склонны быть больше знающими (и более настроенными против) Связующих, чем их соседи гуманоиды. Гномы, которые знают о Связующих, утверждают, что Гарл Глиттерголд ценит космический юмор смертных душ, которые становятся настолько сильными, что они не могут быть ни спасены, ни прокляты. Полуорки и полуэльфы, приученные к преследованию и существованию на краю общества, иногда даже сочувствуют тяжелому положению Связующих.

Мировоззрение: хотя остатки некогда были существами света и тьмы, как все существа планов, их долгое существование в странном состоянии за гранью нормальной действительности обратило их в загадочные и аморальные творения. Однако, их природа не определяет мировоззрения тех, кто связывается с ними. Внушающий страх и сильный остаток может предоставить свои силы доброму Связующему, который использует их, чтобы заключить мир с врагами. Наоборот, привлекательный (со сладким лицом) и добрый остаток может дать злому Связующему силу причинять ущерб. В некоторых случаях, один и тот же остаток может заключить отдельные, но одновременные договоры с двумя Связующими, которые находятся в прямом конфликте друг с другом. Остатки не могут быть легко определены как добро, зло, закон, или хаос, но их непостижимое мышление и странный вид часто тревожат законных и добрых существ. Таким образом, большинство Связующих — нейтральные, хаотически нейтральные, хаотически злые, или нейтрально злые.

Религия: поскольку у тебя есть средства самому говорить с силами недосягаемыми для большинства божества, ты склонен презирать почитающих их существ. В то же самое время, твоя сила исходит от существ, отлучённых от власти тех божеств, и по этой причине, ты боишься вызвать ярость бога или его прихожан. Хотя ты вряд ли наденешь одеяние клерика, ты находишь удобным воздать должное богам и проявить внешнее уважение для их слуг.

Взаимоотношения с Другими Классами: ты должен быть особенно осторожным относительно паладинов, клериков, и других преданных божествам. У таких людей, вероятно, будет худшая реакция на твои способности, хотя они могут не быть достаточно информированными, чтобы иметь мнение. Волшебники, колдуны, и другие тайные заклинатели ценят силу, которую ты можешь получить, но считают себя магически превосходящими. Персонажи любого класса склонны подозревать тебя, если они прямо видят, как ты призываешь остатка, но непредубежденные люди ценят твою ценность как союзника, независимо от того, как ты достигаешь своей силы.

Информация взята с http://dungeons.ru!

24

ТеневикВсе вещи отбрасывают тень, даже свет. Тени представляют не отсутствие света; они показывают присутствие тьмы/темноты. Таким образом, тень и тьма не смерть или исчезновение; они — фундаментальное состояние вселенной, константа, которая существовала прежде, которая существует ныне, и которая будет существовать, когда все другие вещи изчезнут. Таким что План Тени — это темное зеркало Материального Плана и многих других реальностей. Теневики начинать использовать эту самую фундаментальную из сил и планов, чтобы она работала на их темные желания. Связывая себя непосредственно с Планом Тени, они поддерживают неуловимую связь с окончательной силой бытия.
Теневик понимает истинную, первичную силу тьмы, настраивает себя на План Тени, и изучает великие теневые мистерии, равносильные любому мирскому заклинанию. Эти темные заклинатели — рабочие чуждой магии, обладающие тайным пониманием мира и магии, которые даже другие заклинатели находят тревожащими. Они — мастера темной силы и возможно, как беспокоятся некоторое, также и её слуги. Теневик — мощный пользователь магии, его способности сильно сосредоточены, делая его несколько менее универсальным, чем другие заклинатели, но где он испытывает недостаток в диапазоне, то он восполняет явными способностями. Теневая магия незнакома большинству врагов и её, особенно на более высоких уровнях, намного труднее противостоять, развеивать, или рассеивать. В зависимости от фокуса теневика и выбора путей, он может быть исключительным разведчиком, мастером ясновидствования, командующим темными фаворитами, вором жизне, или любой комбинацией этого. Как большинство пользователей заклинаний, его роль в значительной степени зависит от магии, которую он выбирает. Те, кто идет темной дорогой теневой магии, должны укрепить себя против влияния Плана Тени. По мере того как План Тени предоставляет больше сил, он также увеличивает свою власть над душой теневика. Это постоянное соревнование между тенью и душой усиливает волю и стойкость теневика. Немногие теневики являются лидерами приключенческих групп, будучи более заинтересованными в расширении их знания и понимании мистического вообще, и тени в частности.

Способности: Теневики должны быть умны и уверены, прилежны и решительны; и Интеллект и Харизма воздействуют на их мистерии. Мудрость полезна для восприятия, особенно если они выбирают любой из ориентируемых на ясновидение путей. Поскольку теневики редко носят броню, высокая Ловкость оказывается полезной.

Расы: большинство теневиков — люди или полуэльфы, индивиды, чьи поиски силы, понимания, или знания — центр деятельности их личностей. Дварфы склонны рассматривать теневиков как агентов зла, даже если они — невольно являются ими. Эльфы не обязательно считают их злом, но они видят теневую магию как неестественную, и поэтому вредную, даже когда её пользователи не выказывают преступных намерений. Гномы больше принимают теневиков. Они рассматривают их с подозрением, но одновременно уважают их напористость и удивляются великим тайным секретам (арканным тайнам), которыми они обладают. Халфлинги боятся теневиков за их силы, но завидуют их способности проникнуть и исследовать тёмные, скрытые места. Полуорки склонны не доверять теневикам, хотя некоторые жаждут их способности; однако, у немногих полуорков есть умственная способность, позволяющая быть эффективными теневиками.

Мировоззрение: Теневики имеют дело с темными силами, магией, часто связанной со злом, и живут с перекошенным восприятием мира непосредственно. Овладение путями и мистериями и постижение мира через чуждый фильтр Плана Тени требуют чрезвычайно дисциплинированного, организованного ума. Таким образом, в то время как теневики могут иметь любое мировоззрение, обладающие добрыми или хаотическими мировоззрениями чрезвычайно редки.

Религия: Теневик — академический тип, он сторонится религии, предпочитая полностью сосредотачиваться на своих собственных способностях и на предлагаемых Теневой Магией. Те из них, кто действительно ударяется в религию, наиболее часто следуют за божествами тьмы, мистического знания, и тайн, такими как Боккоб, Векна, и Ви Джас.

Взаимоотношения с Другими Классами: Вы склонны рассматривать других заклинателей, тайных и божественных, одновременно и как талантливых и как заблуждающизся. Вы уважаете способности этих других классов, и признаете, что они могут исполнить то, чего Вы не можете. Однако, Вы обычно утверждаете, что тьма — окончательная сила Мультивселенной, и те, кто посвящает себя другой магии и другим силам, заблуждаются. Вы цените бойцов и варваров, которые могут справиться с физическими угрозами, в то время как Вы имеете дело с более тайными вопросами. Вы наслаждаетесь компанией плутов, так как понимаете потребность плута скрыться от глаз других. Вы не склонны хорошо уживаться с паладинами, которые обычно недоверчивы; с друидами, которые рассматривают мистерии как что-то не природное; или с бардами, которые кажутся непостоянными и не сосредоточенными.

Информация взята с http://dungeons.ru!

25

ИменующийИменующие изучают слова, которые охватывают ткань существования. Они стремятся распутать и постигать тайны Мультивселенной, изучая Истинные Имена столь многих её компонентов, сколько возможно. По мере своего развития, Именующий изучает новые Истинные Имена, которые он может использовать как Произнесения, чтобы управлять миром вокруг него. Все Именующие знают основные слова Истинной Речи, позволяющие им описывать существа, с которыми они сталкиваются, так, что новые слова, которые они изучают, позволяют им изменять тех существ очень особенным способом. По мере того как они продолжают продвигаться, они также учатся описывать — и таким образом затрагивать — неодушевленные объекты, и даже места, которые более трудно описать, используя Истинные Имена.
Если Вы хотите понять секретный язык Вселенной, класс Именующего для Вас. Копаясь в Истинных Именах всего, что окружает Вас, Вы можете непосредственно изменять реальность. Вы произносите слова силы, настолько мощные, что космос перекроит себя, чтобы соответствовать их значению. Сначала, Вы будете в состоянии использовать Истинную Речь только несколькими способами, таким образом Ваша сила обязательно будет ограничена. Вы будете знать только несколько Истинных Имен, и что более важно, Ваша способность объявълятьть их ещё несовершенна. Вы столкнетесь с ситуациями, когда Вы не будете столь же умелы с Истинноречием, как должны быть, и Вы скажете "ghaurtahlakranammio", когда хотели сказать "ghaurtalhakranammio". Как именующий низкого уровня, Вы можете быть способным увеличить эффективность союзника в бою или заморозить врага на месте, но Вы не будете командовать демонами или изменять пейзаж – пока.
По мере того как Вы достигаете большего количества уровней, Ваша сила растет тремя главными способами. Во-первых, Вы получаете доступ к новым словарям, расширяя свои способности влиять на изделия и места, так же как на существ. Во-вторых, Вы изучаете новые Произнесения, каждое из которого дает Вам новый способ затронуть существа, предметы и места. В-третьих, получая ранги в умении Истинноречия, Вы естественно будете в состоянии объявлять Истинные Имена более надежно, особенно Истинные Имена более могущественных существ. Во многих отношениях, Вы похожи на заклинателя. Вы скорее совершите Произнесение или декламацию, чем атаку с оружием. Выбирая путь Именующего, Вы теряете некоторую степень гибкости по сравнению с заклинателем. У Вас есть ряд Произнесений и декламаций, и этот набор не изменяется изо дня в день способом, которым волшебник может изменить его арсенал готовых заклинаний. Но поскольку Вы не бросаете заклинаний, Вы не должны волноваться о слотах заклинаний, уровнях заклинаний, или исчерпывании Вашего самого драгоценного ресурса. Вы можете изрекать Произнесения и декламации, пока продолжаете преуспевать в проверках Истинноречия.

Способности: интеллект и харизма — самые важные для Вас показатели способности. Интеллект — соответствующий показатель способности для умения Истинноречия; высокий Интеллект поможет Вам изучить и запомнить длинные последовательности слогов и точное произношение Истинных Имен, которые Вы знаете. Харизма обеспечивает силу и убежденность Ваших слов. В условиях игры это устанавливает DC спасброска для многих из Ваших Произнесений. Другие показатели способности имеют меньшее значение, потому что Вы скорее совершите произнесение, чем достанете меч или выстрелите из лука. Если Вы тратите очки на показатель физической способности, выбирайте Телосложение, потому что оно обеспечивает дополнительные очки жизни — ресурс, которого всем не хватает в конечном счете.

Расы: знание Истинных Имен — и как управлять ими — может быть найдено среди большинства рас, но, как с магией волшебников, знания Именующих требуют определенной академической склонности. Именующие также проводят существенное время в библиотеках и других местах знаний, и таким образом более редки среди менее цивилизованных (или по крайней мере, менее городские) рас. Люди и особенно дварфы находят магию Истинных Имён притягательной. Дварфы находят, что магия Истинных Имён как восхитительная загадка, должная быть решённой: комбинации индивидуальных слов силы, соединенных определенным путём, и тогда способных к достижению определенного эффекта. Учёные-дварфы находятся на переднем крае объединения генеалогии и Истинных Имен, обнаруживая, как личные Истинные Имена дварфов в пределах одного клана содержат некоторые общие слоги. Люди, живущие в центре главных городов, обладают доступом к некоторым библиотекам и другим ресурсам, столь важных для изучения Истинных Имен. Они — также естественные исследователи, пересекающие земной шар в поисках новых вещей которые можно проименовать. Разделение Истинных Имен на три Словаря — в значительной степени человеческое изобретение, и теперь все Именующие наслаждаются удобством этих трех классификаций. Именующие могут также быть найдены среди эльфов и гномов, хотя такие персонажи имеют тенденцию предпочитать более органический подход к магии. Халфлинги и полуорки часто испытывают недостаток в дисциплине или доступе к источникам знания, чтобы сделать магию Истинного Имени выполнимой, хотя некоторая мощь кланов и племен включает участников с рангами в Истинноречии, и возможно знание нескольких заклинаний Истинного Имени.

Мировоззрение: у Именующих нет никакого предпочтительного мировоззрения. И самые черные сердца и самые чистые души стремятся понять космос, овладевая магией Истинных Имён. Злодеи хотят изменить вселенную в их собственных целях — или для таковых их темных владельцев. Защитники всего доброго хотят использовать Истинные Имена, чтобы создать более справедливый, сострадательный мир. Неизменная усложнённость лингвистики Истинных Имён притягивает законных персонажей, в то время как хаотические персонажи любят то, как магия Истинного Имени запутывает правила общества как действующая сила фундаментальных изменений.

Религия: любое божество со знанием (knowledge), знаниями (lore), или речью в его пантеоне — естественное для Именующих. Но больше чем их, именующие почитают божество-создателя (если оно осуществует) в данном пантеоне. У многих Именующих есть явная или слепая вера, что Создатель использовало язык Истинных Имен, чтобы определить всё во Вселенной в момент созидания, по существу произнеся каждое Истинное Имя в начале времени. Не каждый Именующий верит в связь между созданием Вселенной и силой Истинных Имен, но большинство верит. Это может иногда втравить Именующих в неприятности с решительно-ортодоксальными религиями, которые не признают бога-создателя или не включают Истинные Имена в их историю созидания. В стандартном пантеоне D&D именующие склонны поклоняться Боккобу (Н), Векне (Н.З.), или божеству-патрону определенной расы, такому как Кореллон Ларетиан (эльфы, Х.Д.), Мораддин (дварфы, З.Н.), Гарл Златоблеск (гномы, Н.Д.), или Йондалла (халфлинги, З.Д.). Именующие ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВ часто уважают Азута (З.Н.), Гонда (N), Латандера (Н.Д.), Мистру (Н.Д.), или Огму (Н). Некоторые поклоняются Селунэ или Шар из-за их важности в мифе о сотворении мира. Другие одобряют Денейра, потому что видят связь между Истинными Именами и Deneiran Metatext. Расовое божество патрона находит прихожан среди именующих, также. Именующие ЭБЕРРОНА, поклоняются Ауреону (Aureon, З.Н.), Онатару (Onatar, Н.Д.), или Пути Света (kalashtar, З.Н.)

Взаимоотношения с Другими Классами: большинство членов других классов немного знает о путях магии Истинных Имён, и таким образом большинство будет судить Вас независимо от Ваших магических склонностей. Волшебники и некоторые клерики наиболее вероятно будут знать кое-что о Вашем искусстве, и многие могут быть неоценимыми союзниками, помогая Вам в Вашем исследовании и дополняя Ваши Произнесения своими собственными сильными формами магии. Вы, как и заклинатели, также извлекаете выгоду из присутствия сильных рукопашных бойцов, так как они могут держать врагов поодаль от Вас, в то время как Вы потрясаете поле битвы и вселяете ужас в сердца Ваших противников с расстояния. Союзники могут стать недоверчивыми, как только они видят Вашу силу и понимают, что у них тоже есть Истинные Имена, и некоторым требуется время, прежде чем им станет удобно с Вами, знающим их личные Истинные Имена.

Информация взята с http://dungeons.ru!

26

КрестоносецПреданный рыцарь, божественный агент, инструмент мести, несравненная машина боя — крестоносец это воин, посвященный добру, злу, закону, хаосу, или некоторой другой идее. Он ищет и уничтожает врагов его выбранной веры. Усиленный молитвой или абсолютной преданностью принципу, забронированный непоколебимой верой, и ведомый его убеждениями, добрый крестоносец — могущественное оружие против несправедливости и преступных намерений. Злой крестоносец, с другой стороны, – жестокий и внушающий страх воин тьмы. Крестоносец, который охватывает религию или святую веру, подобен паладину, в том, как он повелевает многими святыми (или нечестивыми) силами. Однако, у крестоносца нет никакого умения с божественным колдовством; он — боевой адепт, маневры которого — непредсказуемые дары божественной силы. Доверяя силе его избранного божества, он позволяет вере и интуиции вести его через битву. Многие крестоносцы рано в жизни чувствуют зов их идеала, но никогда не обучаются формально в храме или монастыре. Эти воины одарены естественной способностью направить божественные энергии их принципов, в грубой, неприрученной манере. Крестоносец абсолютно уверен в своей способности привлечь источник силы, но никогда не знает, как эта сила проявится. Крестоносец — прежде всего передовой поединщик, почти как боец или паладин. Его боевые маневры дают ему больше тактической гибкости, чем бойцу и делают его динамическим и самодостаточным поединщиком. Большинство крестоносцев также хорошие лидеры, так как они и харизматичны и преданны.

Способности: Сила и Телосложение жизненно важны для крестоносца, так как он часто оказывается на опасном пути. Интеллект полезен для получения большого количества очков умений, за которые крестоносец должен купить ранги в Дипломатии, Запугивании, и Балансе – ключевых умениях для его боевых дисциплин. Ловкость полезна для любого персонажа в бою, но способность крестоносца носить тяжелую броню означает, что он так не зависит от высокого показателя Ловкости, как другие персонажи.

Расы: большинство крестоносцев — люди, полуэльфы, или дварфы, потому что идеалы преданности, службы, рвения и храбрости важны и в дварфийских и в человеческих культурах. Эльфам, гномам, и халфлингам в принципе недостаёт серьёзности, целеустремленной преданности, и умеренного фанатизма, требующихся, чтобы следовать путём крестоносца. Полуорки редко становятся крестоносцами, но те, кто действительно следует по этому пути, часто выделяются в нём. Много полуорков тратят свою жизнь, ища идеал веры или сообщество, к которому они могут принадлежать, и путь крестоносца обращается к таким душам.

Мировоззрение: крестоносец может выбрать любое мировоззрение кроме нейтрального — он должен поддерживать некоторый принцип, хаос ли это, добро, зло, закон, или комбинация принципов. Быть крестоносцем означает искренне посвятить себя принципу или божеству, и этот образ жизни не оставляет места для нерешительности или нежелания действия. Мировоззрение крестоносца отражает его избранный принцип, и в некоторых случаях формует маневры, которые он может использовать. Хорошие и законные крестоносцы более распространены, чем хаотические или злые, так как повиновение и служба легче прибывают к персонажам первоуказанных мировоззрений. Однако, редкие злые крестоносцы — сила, с которой буду считаться. Они жестокие, и внушающие страх разрушители (reaver) — бич, кто охотится на слабых и беззащитных, чтобы почтить своих темных патронов.

Религия: Ваш выбор божества первостепенен, так как религия — очевидная цель для преданности и рвения, воплощенного этим классом. Если Вы добры, Вы можете признать Пелора или Св.Катберта, или возможно присоединитесь к осажденным крестоносцам Хейронеуса, которые известны стойкой защитой многих проигранных дел. Альтернативно, если Вы — дварф, Морадин — естественный выбор для патрона. Вы можете присоединиться к Рубиновым Рыцарям Ви Джас, кто, как считают, испорчен некромантией их Богини-Ведьмы. Хаотические крестоносцы редки, но те, кто поклоняется Корду, часто образцы дисциплины Каменного Дракона, и заманивающие в засады крестоносцы Эхлонны склонны иметь большой опыт по части покорения и удержания лесного массива. Если Вы являетесь злым, Вы можете признать идеалы Нерулла или Эритнула Многого, чьи крестоносцы — чума на земле.

Взаимоотношения с Другими Классами: Ваша сила происходит от Вашей преданности Вашему идеалу, и Вы цените боевое мастерство, преданность, и самодисциплину. Вы обходитесь хорошо с паладинами, клериками, бойцами, и клинками боя, пока их мировоззрения совместимы с вашим. Вы можете испытывать презрение к персонажам противоположных мировоззрений, как к язычникам, или пытаться обратить их в свою веру, в зависимости от евангелизма, свойственного Вашей собственной религии. Монахи и мудрецы меча — также достойные компаньоны для Вас, хотя их опора на ки и умения, а не веру и броню подозрительна. Отговорки плутов, поверхностность бардов, и восприимчивость большинства тайных заклинателей к единственному удару секирой вынуждают членов тех классов доказать свою значимость прежде, чем заработать Ваше уважение.

Информация взята с http://dungeons.ru!

27

Клинок бояКлинок боя рождён для конфликта. Быстрый, сильный, устойчивый, и совершенно уверенный в его боевых умениях, он стремится проверить себя против достойных противников. Для него битва красива — прекрасное мгновение, в котором жизнь висит остановившись на ярком острие меча. Явное боевое умение важно для клинка боя, таким образом он интенсивно обучается с его выбранным оружием. Но еще более важны его атлетизм, выносливость, смелость, безрассудство, и радость в минуту опасности. Клинки боя, часто называемые принцами меча, живут для шанса проверить себя в битве — чем сильнее противник, тем больше слава, когда враг побежден. Клинок боя — передовой поединщик, почти как варвар или боец. Он встречает своих врагов лицом к лицу и побеждает их через умение в оружии.

Способности: чистое физическое совершенство — идеал клинка боя, таким образом Сила, Ловкость, и Телосложение жизненно важны для него. Поскольку овладеть изумительным разнообразием боевых маневров трудно, Интеллект также важен для клинка боя, потому что он ценит бонусные очки умений, и высокий бонус Интеллекта усиливает многие из его классовых особенностей. Делая выбор между Мудростью и Харизмой, клинок боя, более вероятно, повысит последнюю — лучшее, чтобы носить мантию славы, которую он надеется выиграть своими делами на поле битвы.

Расы: культуры воинов, которые дают начало клинкам боя, чаще всего найдены в человеческих, эльфийских и хобгоблинских землях. Восхищение атлетичным мастерством, боевым идеалом, и явной физической смелостью распространено среди этих рас. Гитианки также гордятся их боевым умением, и многие клинки боя могут быть найдены среди этой расы. Дварфы ценят боевое мастерство клинка боя, но могут уклоняться от преувеличенных восхвалений. Халфлинги вообще восхищаются атлетичным мастерством, но большинство находит строгие требования этого класса требующими слишком большого напряжения. Полуорки и расы диких гуманоидов вообще не ценят красоты в движении, в том смысле как делают их более цивилизованные коллеги; они бьются, чтобы уничтожить своих врагов, а не покрыть себя славой. Гномы не чувствуют специфической потребности испробовать себя в битве; они счастливы своим обычным существованием.

Мировоззрение: клинок боя может выбрать любое мировоззрение, хотя многие предпочитают хаотическое законному. В конце концов, клинок боя стремится завоевать славу через индивидуальные дела мастерства, таким образом он вряд ли примет личный кодекс, предпочитая повиновение свободе импровизировать. Добрые клинки боя — защитники слабых и угнетенных; злые — порочные военачальники, которые ликуют от поражения и унижения их противников.

Религия: если ты выровнен к добру, ты, вероятно, поклоняешься Корду. Его независимый и дружелюбно воинственный характер отражает твой нахальный подход к жизни. Другие хорошие клинки боя почитают Пелора, Хейронеуса, и, в редких случаях, строгость Св. Катберта. Если ты злой, ты, вероятно, защищаешь идеалы Эритнула или Гекстора. Известная только по слухам секретная секта клинков боя поклоняется Векне, провозглашая себя потомками лояльной армии, которая с ужасом смотрела, как ее командующий Кас совершил свое известное предательство.

Взаимоотношения с Другими Классами: поскольку ты ценишь долгие годы исследования и практикуешь необходимое, чтобы стать мастером боя, ты испытываешь большое уважение к бойцам и паладинам — хотя иногда также чувствуешь конкуренцию с ними. Ты не слишком хорошо обходишься с варварами, потому что они кажутся неспособными должным образом даровать или получать награды. Барды среди твоих любимых компаньонов, пока они остаются в стороне и оставляют славу боя тебе — и поют о твоём успехе позже в тавернах и залах. И божественные и тайные заклинатели чужды твоему достижению физического совершенства, таким образом, ты считаешь их немногим больше, чем средство поддержки твоих собственных усилий. В этом отношении, ты редко хорошо работаешь с другими клинками боя, так как они так же способны, как ты, и ты всегда подозреваешь, что один из них мог бы попытаться украсть твою славу.

Информация взята с http://dungeons.ru!

28

Мудрец МечаМастер боевых маневров, мудрец меча — физический адепт, волшебник клинка, чье знание Возвышенного Пути позволяет ему проявлять мощные способности, природа многих из которых открыто сверхъестественная или магическая. В зависимости от дисциплин, которым он хочет учиться, мудрец меча может быть способным ходить через стены, прыгать высоко в воздух, сокрушать валуны единственным прикосновением, или даже справляються с элементами огня или тени. Безотносительно его определенного обучения мудрец меча стирает линию между боевым мастерством и магическим умением. Несмотря на его захватывающие боевые шаги, мудрец меча – не типичный передовой поединщик. Хотя боец, варвар, или клинок боя владеют мечом более точно, или с большей силой, мудрец меча полагается на свой репертуара боевых ударов и позиций. Этот персонаж также не предназначен быть заменой тайного заклинателя, даже при том, что он может создать многие эффекты в области короткого диапазона. Роль мудреца меча в пределах приключенческой партии нелегко определить, но его комбинация маневренности, сверхъестественной силы, и боевые искусства полезны почти в любом столкновении.

Способности: Ловкость и Мудрость крайне важны для мудреца меча. Так как он носит только лёгкую броню, он должен положиться на проворство и проницательность, чтобы избежать атак, а его Класс Брони увеличен как его модификатором Мудрости, так и модификатором Ловкости. Мудрец меча может обойтись со средним показателем Мудрости, но чтобы выделяться, нужен хороший бонус Мудрости. Так как мудрец меча часто участвует в схватке, Сила также важна — хотя он может использовать навык Изящества с Оружием, чтобы компенсировать низкий показатель Силы, и его многочисленные боевые удары могут восполнить любую нехватку потенциала повреждения. Интеллект помогает мудрецу меча приобрести навыки, необходимые, чтобы продолжить прогрессировать по пути Девяти Мечей; Телосложение так же важно для него, как для любого персонажа.

Расы: большинство мудрецов меча — люди. Весьма обычно для членов других рас принять путь, хотя дварфы и гномы редко делают так. Дварфы слишком твердо основаны, чтобы легко приспособиться к аскетическому образу жизни многих мудрецов меча, и немногие дварфийские мудрецы меча, которые в действительности существуют, как правило сосредотачиваются на дисциплине Каменного Дракона. Гномы посчитали большинство мудрецов меча не имеющими особенного чувства юмора, хотя члены этой расы иногда принимают дисциплину Заходящего Солнца, потому что они лучше многих понимают, как слабость может быть превращена в силу. Полуорки составляют удивительное число мудрецов меча, особенно в более воинственных дисциплинах Каменного Дракона и Когтя Тигра. Члены этой расы хорошо подходят, чтобы выносить трудный физический режим исследования и практики, которогго требуют эти дисциплины.

Мировоззрение: мудрец меча может выбрать любое мировоззрение. Исследование Возвышенного Пути — свой собственный конец, и хочет ли специфический ученик использовать то, что он изучил на службе добру, злу, закону или хаосу не считается существенным большинством следующих этим путем. Соответственно, у типичного мудреца меча есть по крайней мере один нейтральный компонент в его мировоззрении, представляя определенную отрешенность от мирских дел. Добрые мудрецы меча склонны быть свободно бродящими защитниками слабых и униженных. Менее банальные злые мудрецы меча полагают, что их мастерство боевых искусств сделало их выше всех остальных.

Религия: может быть полностью несущественной для Мудреца меча, или он может найти успокоение в существовании Верхних (или Нижних) Планов. Среди меньшинства религиозных мудрецов меча обычно поклонение тем божествам, кто отдален и воздерживается от вмешательства в жизнь смертных. Боккоб Беззаботный – фаворит среди мудрецов меча. Некоторые, однако, хотят поклоняться Шалму, Обад-Хаю, потому что его нейтралитет хорошо подходит к понятию мудрецов меча: "правда стали – не то, чем Вы хотите её видеть, но просто то, что она есть".

Взаимоотношения с Другими Классами: Вы учились смотреть мимо профессии и видеть лицо, находя больше истины в делах человека, чем в его способностях. Как только Вы установили суть его души, Вы рассматриваете его профессию и умения. Вы цените других адептов боя — особенно других мудрецов меча — как друзей и союзников, и за их боевое мастерство и за их способности играть с силами друг друга. Фланговые плуты — также ценные союзники в битве. Клерики и тайные заклинатели — неоценимые компаньоны, но Вы негодуете на заклинателей, которые бросают заклинания области, заклинания стен, или подобные dweomerы, которые изменяют поле битвы и ограничивают Вашу подвижность и свободу выбора.

Информация взята с http://dungeons.ru!

29

БардГоворят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей — такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов. Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно».

Приключения: Бардам приключения кажутся лишь очередной возможностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности, и особенно радуются возможности оказаться в давно позабытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, расшифровать древние тома, побродить по странным местам, повстречать экзотических созданий да заучить новые песни и истории. Бардам нравится сопровождать героев (или злодеев), находясь в их окружении, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) дел. Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого повествования о героях, совершающих великие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе.

Способности: магия барда идет от души, а не из книги. Он может произносить лишь небольшое количество заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его волшебство в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, чем на заклинания созидания, которыми чаще пользуются маги и колдуны. В дополнение к заклинаниям бард околдовывает музыкой и поэзией. Он может подбадривать товарищей, приводить слушателей в изумление и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках. У бардов есть некоторые из умений, свойственных плутам, хотя они и не так сосредотачиваются на них, как это делают плуты. Барды умеют слушать истории также хорошо, как и рассказывать их. И конечно же, они в курсе всех местных событий и примечательных вещей.

Мировоззрение: Барды – странники, руководствующиеся в большей степени прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, магия и образ жизни просто несовместимы с послушанием закону.

Происхождение: за время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он всюду следует и кому он прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собственный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или осиротели, и им оказали поддержку и помогли встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их наставниками. Бывает, барды собираются в неофициальных "коллегиях", где бард-подмастерье может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард не имеет сильной преданности бардам в целом. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами, завидуя их репутации и защищая свою территорию.

Взаимоотношения с Другими Классами: Бард хорошо взаимодействует с товарищами из других классов. Часто он служит представителем партии, используя свои социальные навыки на пользу ей. Если в отряде отсутствует маг или колдун, бард полагается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения. Барды редко путешествуют в компании серьезных или набожных авантюристов, чаще пытаясь прибиться к воинам, магам или плутам.

Информация взята с http://dungeons.ru!

30

ВарварИз мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти "варвары", однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооценившие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадность, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений.

Приключения — лучшая возможность для варваров найти свое место в цивилизованном обществе. Они совершенно не подходят для несения монотонной караульной службы или для других мирных занятий. В то же время варваров ничуть не смущают опасности, неопределенность и блуждания, неотрывно связанные с приключениями. Целью варваров вполне может быть победа над ненавистными врагами. Они испытывают отвращение ко всему, что считают неестественным, включая нежить, демонов и дьяволов.

Способности: Варвар — превосходный боец. Где воин берет обученностью и дисциплиной, варвар использует свою мощную ярость. Когда варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного сильнее и опаснее, а повергнуть его в бою тогда намного труднее. Эта ярость изматывает его, и он может впадать в нее лишь несколько раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно. В дикой местности он чувствует себя как дома и передвигается очень быстро.

Мировоззрение: Варвары не могут быть законопослушными. Они могут быть благородными, но в их серцах мятежность духа. В этом кипении страстей и заключается их сила, и она не может сосуществовать с послушанием. Лучшие из варваров-хаотиков свободны и предельно выразительны, худшие – просто безрассудные разрушители.

Происхождение: Варвары родом из нецивилизованных стран или диких племен на окраинах цивилизаций. Этот авантюрист, возможно, соблазнился обещанием богатства или был захвачен у себя на родине в плен и продан в рабство в "цивилизованный" мир, а, может быть, был завербован в качестве солдата. В конце концов варвар мог быть просто изгнан из дома захватчиками. Варвары не стремятся к обществу себе подобных, кроме тех случаев, когда они происходят из одного племени или области. Вполне естественно, что сами варвары считают себя воинами, а варварами их назвали «цивилизованные» люди.

Взаимоотношения с Другими Классами: как дикари варвары наиболее комфортно чувствуют себя в компании следопытов, друидов и жрецов божеств природы, вроде Обад-Хая или Элонны. Многие варвары восхищаются талантом и артистизмом бардов, а некоторые оказываются восторженными почитателями музыки. Варвары не доверяют тому, чего они не понимают, в частности волшебникам с их "книжной магией". Они считают колдунов более понятными и предпочтитают их магам возможно потому, что колдуны более харизматичны. Монахам, обученным и натренированным в боевых искусствах, часто приходится туго при встрече лицом к лицу с варварами, но представители этих классов не обязательно враждебны друг другу. Варвары нейтрально относятся к воинам, паладинам, священникам или плутам.

Информация взята с http://dungeons.ru!

31

Воин | БоецРыцарь, давший обет защищать слабых, завоеватель земель, защитник короля, элитный боец, опытный наемник и вожак бандитов — все они воины. Воины могут быть мужественными заступниками обиженных и страждущих, жестокими мародерами или бесстрашными авантюристами. Некоторые обладают самыми возвышенными сердцами и стоят до конца за великое добро. Другие же могут быть такими плохими, что не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удовольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть солдатами, стражниками, телохранителями, чемпионами или преступниками. Воин-авантюрист может называть себя бойцом, наемником, головорезом или просто авантюристом.

Приключения: большинство воинов считают приключения, набеги и опасные миссии своей работой. Некоторые имеют патронов, которые оплачивают их услуги. Другие предпочитают жить как золотоискатели, идя на большой риск в надежде получить большую выгоду. Некоторые воины более склонны к гражданской жизни и используют свои боевые умения для защиты тех, кто не может защитить себя сам. Вне зависимости от их начальных побуждений воины часто заканчивают свою жизнь в бою и приключениях.

Способности: из всех классов воины имеют самые лучшие боевые способности, что не удивительно. Воины владеют всем стандартным оружием и доспехами. В дополнение к общему боевому мастерству каждый воин развивает свои специфические особенности. Отдельный воин может быть особенно умел в обращении с некоторым видом оружия, другой обучается изощренным приемам. Когда воины получают опыт, они имеют большие возможности развивать свои боевые навыки. Благодаря своей концентрации на боевых приемах они могут довольно быстро овладеть наиболее трудными задачами.

Мировоззрение: воины могут иметь любое мировоззрение. Добрые воины часто преследуют и искореняют зло. Ортодоксальные воины могут быть чемпионами, защищающими страну и ее обитателей. Хаотичные воины могут странствовать и служить наемниками. Злые воины склонны быть разбойниками и мелкими злодеями, которые просто берут то, что хотят, грубой силой.

Происхождение: воинами становятся разными способами. Большинство прошло формальное обучение в армии дворян или по крайней мере в местной милиции. Некоторые обучались в официальных академиях. Другие самоучки не отшлифованы, но опытны. Воин, возможно, взялся за меч, чтобы сбежать от скучной и размеренной жизни на хуторе, или же следует почетной фамильной традиции. Воины не считают себя принадлежащими к какой-либо касте. Они не видят себя организацией или братством. Выпускники особой военной академии, члены гильдии наемников или солдаты полка лорда, однако, разделяют некий дух товарищества.

Взаимоотношения с Другими Классами: воин превосходит других в прямом бою, но полагается на помощь других, на магию, лечение и разведку. В команде его работа — прикрывать переднюю линию, защищать других членов отряда, и валить самых сильных противников. Воины мало разбираются в магических науках и в вопросах веры, но они признают ценность взаимодействия.

Информация взята с http://dungeons.ru!

32

Клерик | ЖрецБоги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников — клириков. Добрые клирики исцеляют, защищают и вершат суд. Злые клирики грабят, разрушают и разносят смуту. Клирик использует силу своего бога для того, чтобы проявить его волю. И вполне вероятно, что клирик тоже пользуется силой бога в собственных целях.

Приключения: в идеале все приключения клирика преследуют цели его божества, по крайней мере в общих чертах. Добрый клирик, например, помогает страждущим. А если посредством благородных деяний он может повысить репутацию своего бога или храма, то тем лучше. Злой клирик стремится увеличить собственную силу и силу своего бога, чтобы другие уважали и боялись его. Иногда клирики получают приказы или, по крайней мере, советы от своих духовных наставников отправиться в миссию на благо церкви. Обычно за такие миссии клирикам и их компаньонам компенсируют затраты, но церковь может и настолько расщедриться, что одарит героев заклинаниями или магическими вещами. Конечно, клирики тоже люди и у них могут быть и обычные поводы для странствий.

Способности: клирики — это мастера божественной магии. Божественная магия особенно хороша при заживлении ран или лечении болезней. Даже неопытный клирик может возвращать людей к жизни, когда те уже на волоске от смерти, а опытный клирик и того больше: он может возвращать людей прямо с того света. Как проводники божественной энергии клирики могут изгонять живых мертвецов или уничтожать их. Злой клирик, наоборот, может подчинить себе их. Помимо всего прочего, у клириков имеется и некоторая боевая подготовка. Они владеют простым оружием и обучены ношению доспехов, ведь доспехи не влияют на сотворение божественных заклинаний, как это происходит в случае магических заклинаний.

Мировоззрение: подобно богам, которым они служат, клирики могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются добрым, чем нейтральным или злым богам, добрых клириков больше, чем злых. А еще клирики имеют большую склонность к закону, а не к хаосу, ведь ортодоксальные религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению клириков. Как правило, клирик обладает тем же мировоззрением, что и его божество, хотя некоторые из них могут на один шаг отойти от своего бога. Также клирик не может быть нейтральным, если его бог не нейтрален.

Происхождение: большинство клириков официально принадлежат к религиозным организациям, обычно называемым церквями. Каждый поклялся поддерживать идеалы своей церкви. Большинство клириков принимаю веру в юности, чувствуя призыв к служению богу с раннего детства, а затем слышат «зов». В то время как одни клирики крепко связаны церковью в повседневной жизни, другие располагают большей свободой действий, но до тех пор, пока они поступают в соответствии с волей богов. Клирики различных религий противостоят друг друг, хотя борьба с ересью внутри религии часто бывает более ожесточенной, чем конфликты между религиями. Клирики, верящие в некие простые идеалы, такие как добро или закон, могут находить общую цель с кем-либо и рассматривать их как часть ордена или как группу, сменившую какую-то религию. Однако, клирики с противоположными целями являются заклятыми врагами. В цивилизованных странах открытая война между религиями происходит только во время гражданских войн и тому подобных социальных переворотов, но козни между оппозиционными церквями — обычное дело.

Взаимоотношения с Другими Классами: в отряде странников клирик обычно бывает общим другом и как клей сдерживает всех вместе. Поскольку клирик является носителем божественной силы, он — отличный целитель, а искатели приключений любого класса ценят возможность вернуться к жизни после того, как находились при смерти от полученных ран. Иногда клирики соперничают с друидами, ведь друиды представляют более древние и исконные отношения между смертными и божеством. Как бы то ни было, отношение клирика с другими определяет его религия.

Информация взята с http://dungeons.ru!

33

ДруидЯрость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя — все это и еще многое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могут только городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы, но от единения с ней. Для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие не существенно.

Приключения: друид путешествует ради новых знаний, особенно о неизвестных ему животных, растениях и силах. Иногда вышестоящие друиды прибегают к их помощи. Также друиды могут призывать свою силу против тех, кто поднял руку на то, что они любят, чаще всего это древняя роща или нехоженная гора, а не какие-то люди. Хотя друиды и понимают, что природа может быть и страшной, и жестокой, но они не приемлют всего ненатурального — таких мутантов как бихолдеры и нежить вроде зомби или вампиров. Иногда друиды даже проводят рейды против таких существ, особенно если они вторглись на их территорию.

Способности: Друиды могут творить божественные заклинания точно так же, как жрецы, хотя они получают свои заклинания не от божеств, а от природы. Все их заклинания направлены на животных и природу. Вдобавок к заклинаниям друиды с опытом получают неограниченное количество магических сил, включая способность превращаться в животных.
Оружие и броня, которые может друид, ограничены не только тренировкой, но и его обетом. Друид может научиться владеть двуручным мечом, но его применение нарушит обет друида и он потеряет всю свою силу. Друиды стараются не иметь при себе много обработанного металла, потому что это противоречит их стремлению к единению с девственно чистой природой.

Мировоззрение: Друиды, беря пример с полной безразличности природы, должны хотя бы отчасти быть бесстрастными. В принципе они должны быть если не истинно нейтральными, то хотя бы просто нейтральными. Как в природе содержится дихотомия красоты и уродства, добра и зла, жизни и смерти, так и два друида могут проповедовать разные и даже противоположные жизненные ценности (нейтрально добрый и нейтрально злой, к примеру), но все равно следовать древним традициям друидов.

Происхождение: хотя организация друидов и незаметна для большинства непосвященных, которые считают их одиночками, друиды являются частью общества, простирающегося на территории многих стран, не взирая на политические барьеры. Начинающих друидов посвящают в тайны посредством секретных ритуалов, которые не каждый может выдержать. Только после достижения определенного уровня друид может считаться самостоятельным. Номинально каждый друид — член друидического общества, хотя многие из них настолько изолированы, что даже не видели никогда высокопоставленных друидов и не принимали участия в совместных собраниях. Вдобавок, все друиды считают себя братьями и сестрами. Но, как и дикие животные, иногда друиды состязаются или даже охотятся друг на друга. Друид должен быть готов предоставить свои услуги более высокопоставленным друидам, но вправе ожидать за это соответствующего вознаграждения. Так же и простой друид вправе ожидать от более высокостоящих товарищей помощи за справедливую цену или услугу. Друиды могут жить в маленьких городках, но большую часть времени они все равно будут проводить в местах, где не ступала нога человека. Друиды есть даже в больших городах, до горизонта окруженных возделанными полями, в маленьких, запущенных убежищах, которые они охраняют изо всех сил. В городах, стоящих у воды, друид может занять островок поблизости и обрести там желанное одиночество.

Взаимоотношения с Другими Классами: Друиды разделяют со следопытами и многими варварами почтение к природе и любовь к нетронутым землям. Друиды не любят паладинов из-за того, что те не видят реального мира за своими абстрактными идеями; они не могут понять упертых городских жителей, типичным представителем которых является плут; тайную магию они находят разрушительной и слегка тошнотворной. Тем не менее друиды не будут друидами, если они не смогут понять тех, кто от них отличается, пусть даже очень сильно.

Информация взята с http://dungeons.ru!

34

КолдунКолдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий — просто сырая сила, которой они управляют.
Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так — общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы — это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром.

Приключения: типичный колдун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои границы можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее — это задача сама по себе, вне зависимости от того, как они используют эту силу. Некоторые добрые колдуны движимы необходимостью испытать себя. Будучи избранными, они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, однако, тоже чувствуют себя особенными — вне и над остальными. Они ищут приключений, чтобы найти силу, которая заставит всех уважать их.

Способности: Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают мощные заклинания медленнее их, но зато могут творить заклинания чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колдуны не специализируются в школах магии, как это делают маги.
Так как колдуны получают свои силы не проводя годы в суровом обучении, как это делают маги, у них больше времени для изучения боевых умений. Они владеют простым оружием.

Мировоззрение: для колдуна магия — интуитивное искусство, а не наука. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творческий дух дисциплинированному уму, поэтому колдуны имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к закону.

Происхождение: Колдуны развивают рудиментарные силы до совершеннолетия. Их первые заклинания не закончены, спонтанны, неконтролируемы и временами опасны. Семейство с подающим надежды колдуном в нем может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, что место обитаемо призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он непреднамеренно завладел. С этого момента он может начать практиковаться и улучшать свои силы. Иногда колдун достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство более старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, колдуны предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи. Колдуны не имеют чувства общности как группы. В отличие от магов они меньше нуждаются в разделении их знаний и не имеют больших стимулов к совместной работе.

Взаимоотношения с Другими Классами: Колдуны находят, что у них много общего с представителями других классов самоучек, такими как друиды или плуты. Они временами имеют разногласия с представителями более дисциплинированных классов, таких как паладины или монахи. Хотя они творят те же самые заклинания, что и маги, но делают это различными способами, поэтому они иногда соревнуются с ними. Поскольку колдуны часто хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно являются «лицом» отряда, ведя переговоры и совершая сделки за остальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что могут стать отличными шпионами или дипломатами.

Информация взята с http://dungeons.ru!

35

МонахПо всей земле разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию. Они учатся быть универсальными воинами, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми мастерами, служат защите людей. Готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, монахи способны незамеченными путешествовать среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, управляют близлежащими странами страхом, будучи фактически такими же злыми, как и тираны. Злые монахи становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами. Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о защите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенствованием своих искусстве и, таким образом, своим самосовершенствованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводящего его за пределы земного существования.

Приключения: Монахи решаются на приключения как на личные испытания. Хотя они не опускаются до хвастовства, монахи желают пробовать свои силы в любых экстремальных ситуациях. Монахи не стремятся к накопительству богатств, но они ищут все, что может помочь им совершенствовать свое искусство.

Способности: основная черта монаха — это его способность сражаться без оружия и доспехов. Благодаря тяжелому обучению он может бить так сильно, как будто бы он вооружен, и быстрее, чем воин с мечом.
Хотя монахи не используют заклинания, они обладают собственной магией. Они проводят тонкую энергию, называемую ки, которая позволяет им применять удивительные навыки. Наиболее известный навык монаха — его способность ошеломить противника безоружным ударом. Монах также имеет сверхъестественное предчувствие атак. Он может бессознательно увертываться от атак. Когда монах получает опыт и энергию, его мирские и ки-ориентированные способности растут, давая ему больше власти над собой и иногда над другими.

Мировоззрение: обучение монаха требует строгой дисциплины. Только те, кто всем сердцем привержен закону, способны выдержать его.

Происхождение: Монах обычно обучается в монастыре. Большинство монахов были детьми, когда присоединились к монастырю, посланные, чтобы жить с монахами, когда их родители умерли, когда не было достаточно еды у семьи, чтобы кормить их или в благодарность за какое-нибудь благодеяние, которое монастырь оказал семье. Жизнь в монастыре так насыщена, что со временем, когда монах становится самим собой, он чувствует слабую связь со своим прежнем семейством или деревней. В больших городах мастера монахов основывают школы, чтобы преподавать свои искусства тем, кто заинтересован и достоин этого. Монахи этих академий часто считают своих сельских родичей из монастырей отсталыми.
Монах может чувствовать внутреннюю связь со своим монастырем или школой, с учителем, с соучениками, с которыми тренировался, или со всеми ними. Некоторые монахи, однако, не имеют никакого чувства принадлежности к другим, но они тоже любят состязаться друг с другом, чтобы увидеть, чье "ки" сильнее.

Взаимоотношения с Другими Классами: Монахи иногда отдаляются от других, потому что они имеют мало общего с побуждениями и умениями представителей других классов. Монахи признают, однако, что они хорошо работают при поддержке других и оказываются надежными товарищами.

Информация взята с http://dungeons.ru!

36

ВолшебникНесколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии. Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они прорабатывают пыльные старые тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука.

Приключения: Маги отправляются в приключения с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовились, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Они могут также иметь другие благородные или низкие побуждения, как и другие искатели приключений.

Способности: сила мага в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других магов. Вдобавок со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются. Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. Специализация делает мага более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов, которые находятся вне этой области. Маг может призвать фамильяра: маленькое волшебное животное, которое служит ему. Для некоторых магов их фамильяры — единственные верные друзья.

Мировоззрение: в общем, маги выказывают некоторую тенденцию к закону, поскольку изучение магии вознаграждает тех, кто обладает дисциплиной. Иллюзионисты и превращающие, однако, являются соответственно мастерами маскировки и изменений. Они предпочитают хаос закону.

Происхождение: Маги считают друг друга товарищами или соперниками. Даже маги различных культур или традиций имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. В отличие от воинов и плутов маги считают себя членами особой элитной группы. В цивилизованных странах, где маги учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по принадлежности к формальным организациям. Хотя маг из гильдии может задирать нос перед сельским коллегой, он никогда не откажет ему в принадлежности к классу магов.

Взаимоотношения с Другими Классами: Маги предпочитают работать с представителями других классов. Они любят творить свои заклинания под защитой сильных воинов, поддерживать магией плутов и посылать их на разведку, и полагаются на божественное лечение клириков. Они могут находить определенные классы, вроде колдунов, плутов или бардов, не достаточно серьезными, но они не осуждают их.

Информация взята с http://dungeons.ru!

37

ПаладинСострадание к преследуемым, воля к защите закона и сила, достаточная для борьбы со злом, — вот три оружия паладина. Немногие имеют чистоту и набожность, которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. В стране интригующих магов, нечестивых священников, кровожадных драконов и адских демонов — паладин последняя надежда, которая не может погаснуть.

Приключения: Паладины относятся к своим приключениям серьезно и склонны рассматривать их как "великие миссии". Даже обыденное задание — это (в сердце паладина) личное испытание, возможность продемонстрировать мужество, развить боевые умения, научиться тактике и найти пути к добру. Однако паладин по-настоящему становится собой, когда ведет решительную кампанию против зла, а не просто грабит руины.

Способности: божественная сила защищает паладина и дает ему особые силы. Она отражает опасность, хранит его от болезней, позволяет ему лечить себя и охраняет его сердце от страха. Паладин может также направлять свою силу на помощь другим, излечивая их от ран и болезней. Наконец, паладин может использовать свою силу, чтобы разрушать зло. Даже малоопытный паладин может обнаружить зло, а более опытный может покарать злых врагов и изгнать нежить. Кроме того, эта сила притягивает к паладину могучего скакуна и насыщает это животное силой, разумом и магической защитой.

Мировоззрение: Паладины должны быть ортодоксально добрыми, и они теряют свои божественные силы, если отклонятся от этого мировоззрения. Кроме того, паладины клянутся следовать кодексу, который выдержан в духе приверженности закону и добру.

Происхождение: никто никогда не выбирает стать паладином. Становятся паладином отвечая на зов, принимая свою судьбу. Никто, независимо от прилежания, не может стать паладином без практики. Природа или внутри тебя или ее нет, и невозможно стать паладином по желанию. Есть возможность не суметь распознать свой собственный потенциал или отказаться от своей судьбы. Некоторые, призванные быть паладинами, не отвечают на зов и вместо этого следуют другим путем. Большинство паладинов откликаются на зов и начинают тренироваться еще подростками. Обычно они становятся оруженосцами или помощниками опытных паладинов, тренируясь годами, чтобы окончательно укрепить себя в дальнейшем следовании закону и добру. Другие паладины, кроме того, находят свое призвание позднее, после опыта другой карьеры. Все паладины, независимо от происхождения, видят в другом паладине вечную связь, которая превосходит культуру, расу и даже религию. Любые два паладина, даже с разных концов света, считают себя товарищами.

Взаимоотношения с Другими Классами: хотя паладины в некоторых случаях отдаляются от других, они охотно объединяются с теми, чьи умения и способности дополняют их собственные. Они хорошо срабатываются с добрыми и ортодоксальными клириками, и ценят помощь тех, кто мужественен, честен и стремится к добру. Они не могут терпеть злые поступки своих компаньонов, в остальном же они желают сотрудничать с разным народом, совершенно отличным от них самих. Харизматичный, надежный и уважаемый паладин становится отличным лидером команды.

Информация взята с http://dungeons.ru!

38

Следопыт | РейнджерВ лесах живут свирепые и хитрые создания, такие как кровожадные медвесовы и злобные смещающиеся бестии. Но более хитрым и сильным, чем эти чудища, является следопыт, умелый охотник и проводник. Он знает леса как родной дом (это и в самом деле так) и знает во всех смертельных подробностях повадки своей добычи.

Приключения: Следопыты часто берут на себя роль защитников, помогая тем, кто живет в лесах или путешествует через них. Кроме того, они нередко имеют зуб на определенные типы существ, выслеживают и уничтожают их. Вдобавок, следопыт может принимать участие в приключении по тем же самым причинам, что и воины.

Способности: Следопыт владеет всем простым и воинским оружием и имеет способности к бою. Его умения позволяют ему выжить в дикой местности, найти свою добычу и избежать обнаружения. Он также имеет особые знания определенных типов существ. Эти знания делают его более способным к выслеживанию этих врагов и победе над ними. Наконец, опытный следопыт имеет такую связь с природой, что он действительно может использовать силу природы для сотворения божественных заклинаний, как это делает друид. Опытный следопыт часто имеет одного или более спутников-животных, которые помогают ему, благодаря заклинанию дружба с животными.

Мировоззрение: Следопыты могут быть любого мировоззрения. Большинство добрые, и они стоят на страже дикой природы. В этой роли следопыт ищет и уничтожает или заставляет отступить злые создания, угрожающие природе. Добрые следопыты также защищают тех, кто путешествует сквозь дикую местность, иногда выступая как проводники, а иногда как невидимые защитники. Следопыты также в большинстве своем хаотичны, предпочитая следовать отливам и приливам природы или собственных сердец, чем строгим правилам. Злые следопыты, хотя и редки, значительно опаснее. Они торжествуют в беспечной жестокости природы и стремятся подражать наиболее грозным хищникам. Они получают божественные заклинания так же, как и добрые, так как для природы безразлично, добрый ты или злой.

Происхождение: некоторые следопыты тренируются в составе специальных военизированных подразделений, но большинство учатся своим умениям у одиноких мастеров, которые принимают их как учеников и помощников. Следопыты одного учителя могут считать себя когортой или могут соперничать за статус "лучшего ученика" и законного наследника учительской славы.

Взаимоотношения с Другими Классами: Следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Они известны ссорами с паладинами, по большей части потому, что часто разделяют их цели, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эстетике. Пока следопыты не вынуждены заботиться о других людях или дружить с ними, им не сложно принимать людей, которые совершенно отличаются от них, таких как книжные маги или любящие поучать клирики. Они просто не слишком обращают внимание на отличия в других людях.

Информация взята с http://dungeons.ru!

39

Плут | ВорПлуты бывают очень разными. Одни — это скрытные воры. Вторые — сладкоречивые мошенники. Третьи — разведчики, шпионы, дипломаты, наконец, убийцы — все это плуты. Их объединяет многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы.

Приключения: плуты ищут приключения с той же целью, с которой они делают все остальное, чтобы получить то, что они желают получить. Некоторые жаждут славы, другие скрытны. Довольно многим также нравится жизнь авантюриста. Многим просто нравится обезвреживать ловушки и бесшумно передвигаться под носом у охраны.

Способности: плуты очень умелы, и они могут сосредотачиваться на любом умении. Плуты знают наиболее уязвимые места человека, что не характерно для других классов. В бою плут, который бьет противника внезапной атакой, может нанести очень большой урон. Когда надо избежать опасности, плуты используют все шесть чувств. Опытные плуты проявляют способности, близкие к магическим, в искусстве бесшумного передвижения, увертливости и внезапной атаки. Хотя плуты не могут творить заклинания, они компенсируют это способностью использовать волшебные палочки, читать заклинания со свитков и использовать другие магические предметы.

Мировоззрение: плуты следуют удаче, не идеалам. Чаще они хаотичны, нежели законопослушны. Как уже упоминалось ранее, плуты очень разнообразны и могут быть любого мировоззрения.

Происхождение: некоторое плуты официально входят в братство плутов, или в так называемую «гильдию воров». Конечно, существуют самоучки, а также плуты, обучавшиеся у независимых учителей. Зачастую опытный плут нуждается в помощниках для простой, не ответственной работы, или просто для прикрытия. Он берет на эту работу молодого плута и обучает секретам мастерства. В конце концов, молодой плут покидает своего учителя, возможно из-за проблем последнего с законом, возможно из-за того, что им становится тесно на одной территории. Плуты не часто встречаются между собой, разве что они оба являются членами одной гильдии или обучаются у одного мастера. Вообще, плуты доверяют своим собратьям по профессии меньше, чем кому-либо другому. Они не дураки.

Взаимоотношения с Другими Классами: плуты любят и ненавидят работать в паре с представителями других классов. Они не против, чтобы их прикрывали воины и не отказываются от помощи магов. Хотя иногда они страстно желают, чтобы все вокруг были такими же бесшумными, коварными и терпеливыми, как они сами. Плуты чрезвычайно осторожны в отношениях с паладинами, либо пытаясь доказать свою полезность, либо просто избегая их.

Информация взята с http://dungeons.ru!

40

Адепт драконьего пламениЯвляются ли они смелыми воителями, защищающими слабых и растоптанных, или беспощадными налетчиками, ищущими властьи богатство, адепты драконьего пламени — imposing фигуры, управляющие магией драконьего рода. Способные вызвать пламенное дыхание дракона и усилить себя чароподобными способностями, адепты драконьего пламени получают доступ к силам, обычно недоступных для гуманоидов. Адепты драконьего пламени не обладают ни какой-либо тайной или божественной магией, ни боевым мастерством. Вместо этого они постигают прямую связь с природой драконьего существования, наделяющую их души сырой магией драконов. Самое очевидное воплощение этой связи — их дыхательное оружие, но по мере приобретения опыта, адепты драконьего пламени изучают сильные инвокации, которые позволяют им получать доступ к различным драконьим способностям. Хитрые, искренние, и обученные, адепты драконьего пламени с равной непринужденностью могут быть военачальниками или мудрецами. Адепт драконьего пламени — исследователь, преданный пониманию путей драконов и подражанию им. Злые адепты драконьего пламени — жестокие тираны, которые навязывают свою волю другим, стремясь управлять землей, возводят цитадели, и накапливают обширные сокровища. Добрые адепты драконьего пламени — воители правосудия и свободы, используя свои силы для помощи другим. Как и колдун, адепт драконьего пламени получает новые силы автоматически, по мере того как поднимается в уровне, ещё глубже выявляя драконью магию в своей душе. В отличие от колдуна, однако, адепт драконьего пламени проявляет эту магию не в форме заклинаний, но как инвокации, подражающие драконьим силам. Адепт драконьего пламени — гибкий персонаж, способный оказать поддержку в бою и помочь его союзникам прямо или косвенно. В то время как ему недостаёт способностей бойца или волшебника причинять ущерб, он более устойчив к магическим эффектам и может использовать свои способности, чтобы сделать его товарищей более эффективными.

Способности: телосложение важно для адепта драконьего пламени; оно делает его прочнее и определяет, как хорошо цель может сопротивляться атакам его дыхательного оружия. Харизма, его вторая самая важная способность, воздействует на эффективность его инвокаций. Конечно, Ловкость полезна для любого персонажа в бою, но это особенно верно для адепта драконьего пламени. Он испытывает недостаток в обращении с броней, и его магия сосредотачивается на атаке в ущерб защите. Хуже, атаки дыхательного оружия адепта драконьего пламени ограничены диапазоном, вынуждая его для сражение придвинуться ближе, чем типичный тайный заклинатель. Высокая Ловкость помогает смягчить эти различные недостатки защиты.
Расы: Большинство адептов драконьего пламени — люди, эльфы, или полуэльфы, так как исследование драконьего рода мало чем отличается от исследования тайной магии. Удивительно большое число полуорков также становится адептами драконьего пламени, стремясь или найти место для себя или создать такое силов. Дварфы редко бывают адептами драконьего пламени из-за их древней вражды с драконьим родом. Большинству халфлингов и гномов недостаёт жгучей напористости (побуждений/стимула), чтобы взять этот класс.

Мировоззрение: адепт драконьего пламени может иметь любое мировоззрение, хотя его выбор оказывает сильное влияние на то, с каким драконом он может связаться. Адепты драконьего пламени часто действуют подобно драконам аналогичного мировоззрения; например, хаотически злые адепты — жадные охотники за сокровищами и силой, а законно добрые адепты — благородные защитники избранной группы или территории. Мировоззрение может также влиять на выбор близости адепта драконьего пламени, при взятии навыка Драконьего Наследия, хотя никакое правило игры не ограничивает этот выбор. Например, законный добрый адепт драконьего пламени может выбрать красных драконов, беря этот навык. Нейтральные адепты драконьего пламени редки, но злые, добрые, законные, и хаотические представители одинаково распространены. Убеждение копаться в тайнах драконьих энергий более легко прибывает к тем, кто имеет твердые убеждения и желает активно отстаивать их.

Религия: наиболее вероятно, Вы не обращаете много внимания на религию, сосредотачиваясь больше на драконах, чем божествах. Если у Вас действительно есть религиозные тенденции, Вы привлечены к тем же самым богам как колдуны: Ви Джас, Векна, и Боккоб. Божества драконов, включая Багамута и Тиамат, также популярный выбор, и Вы можете поклоняться им даже на землях, где немногие другие делают так.

Взаимоотношения с Другими Классами: Вы цените исследование, дисциплину, и грубую силу. Вы обходитесь хорошо с заклинателями всех видов, особенно бардами и друидами, которых Вы видите столь же углубленными в изучение сущности музыки или природы, как Вы – в сущности дыхательного оружия. Вы также впечатлены умением, показываемым монахами и бойцами, которые посвятили себя освоению со стилями боя и самосовершенствования. Фактически, Вы терпимы ко всем классам, пока члены тех классов проявляют Вам уважение и имеют совместимые мировоззрения.

Информация взята с http://dungeons.ru!


Вы здесь » Тенета над Севером » Экскурс по миру » Базовые классы