Тенета над Севером

Объявление


...
...
...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тенета над Севером » Расы и Народы » Дварфы


Дварфы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

[реклама вместо картинки]

Арктические дварфы, называющие себя Инугаакаркаликурит — изолированные жители самых северных пределов Фаэруна. Аборигены гор в сердце Великого Ледника и других северных областей, арктические дварфы не особенно известны внешнему миру. Многие арктические дварфы - рейнджеры, варвары или бойцы, поскольку им не особенно интересны искусства колдовства или благочестивое поклонение.
Арктические дварфы уникальны среди Крепкого Народа, в котором они не прослеживают свою родословную до Баэриндена, великой пещеры, которая позже упала перед дроу Телантивара и теперь раскрыта как Великая Трещина. В недавние годы горстка представителей этой расы мигрировала через ледяные северные пустоши, основав новые поселения по берегам Великого Ледяного Моря и в Серебряных Маршах. Арктические дварфы приземистые и выносливы, с квадратными телами, осунувшимися лицами и короткими ногами. Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, словно дольки яблок. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, многие из них от головы до пят загорелые, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии. Мужчины носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и ходят босиком. Арктические дварфы открыты и дружественны, могут быть весьма общительными с соседними расами, за исключением морозных гигантов, которых они презирают. В отличие от других дварфов, Инугаакаркаликурит не особо интересуются шахтным делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Традиционная дварфская структура, типа семейств и кланов, в обществе арктических дварфов имеет небольшой вес, а истории и прошлые достижения предков рассматриваются немногим более чем источник приятных рассказов. Арктические дварфы весьма любопытны к внешнему миру, хотя они имеют небольшую склонность навестить его.

ИсторияНемногое известно об истинной истории этой загадочной подрасы. Ученые полагают, что арктические дварфы мигрировали на северный Фаэрун примерно в то же время, когда Крепкий Народ первоначально основал Баэринден, но, если это истинно, тогда почему они не оставили никаких следов своего прохождения. Некоторые утверждают, что Инугаакаркаликурит некогда управляли северной империей, которая конкурировала с великим Баэринденом, но Великий Ледник давно сокрушил всякие руины. Арктические дварфы не всегда провозглашали высокие пики Новуларонда своим домом. До прибытия Улутиунов они жили в маленьких деревнях на Великом Леднике, приспосабливаясь к своим альпийским домам.

ПерспективаАрктические дварфы дружественны и общительны. Они наслаждаются жизнью и не видят причин копить богатство или материальное имущество. Эти крепыши полагаются на охоту и собирательство продовольствия, чтобы прокормиться, но в остальном имеют немного интереса к работе любого вида. Они стремятся проводить так много времени, сколько возможно, в неторопливых занятиях, рассказывании историй, спортивных состязаниях типа борьбы и игр со своими детьми. Арктические дварфы редко тянутся к приключенчеству, но те, кто делает это, обычно проявляют любопытство к другим культурам настолько сильно, что охотно отказываются от будничного досуга. Из арктических дварфов, как правило, получаются хорошие рейнджеры и варвары, так как они хорошо оснащены и подготовлены, чтобы выжить в чрезвычайно опасной среде. Аналогично, поколения борьбы с морозными гигантами и другими монстрами сформировали сильную военную тактику. Инугаакаркаликурит не имеют тайного колдовства, их недостаток религиозной веры устраняет роль клерика или паладина. Арктические дварфы часто мультиклассируют как рейнджеры/бойцы или рейнджеры/варвары.
Одобренный класс: рейнджер. Резкая полярная окружающая среда Великого Ледника вознаграждает тех, кто обладает превосходными навыками выживания, а многолетняя вражда между Инугаакаркаликурит и их заклятыми врагами — морозными исполинами требует специализированных навыков — убийцы гигантов.

Общество
Культура арктических дварфов заметно гомогенна — результат столетий изоляции от других рас Фаэруна. В сравнении с другими дварфскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения даруют уважение, редко такие умения помнят дольше одного поколения. Арктические дварфы получают много индивидуального внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени родительскими фигурами. Молодежь Инугаакаркаликурит проводит много времени за игрой. Будучи взрослым, каждый арктический дварф, как ожидается, внесет вклад в благосостояние сообщества. Есть узкий набор социальных наград за перевыполнение общепринятого минимума. Арктические дварфы эмигрировали из своих горных домов в столь маленьких количествах, что они имеют очень немного опыта быть меньшинством внутри других культур. Те, кто уходят, обычно ищут индивидуумов подобного характера, независимо от расы, и пытаются освежить легко идущий образ жизни своих родных деревень.

Язык и грамотностьПодобно всем дварфам, арктические изъясняются на Дварфском диалекте и используют рунный алфавит Детека. Кое-кто из них сведущ в Общем, на котором говорят в Соссале. Диалект Инугаакаркаликурит известен как Курит и имеет сильные связи с Улуйком, языком Улутиун, на котором говорят люди Великого Ледника и Ледяные Охотники Севера. Обычные вторичные языки включают: Улуйк, Гигантский, Дамарский и Драконий, которые позволяют арктическим дварфам общаться со своими ближайшими соседями. Все представители этой подрасы грамотны, кроме варваров, адептов, аристократов, экспертов, воинов и обывателей.

Магия и колдовствоАрктические дварфы, относятся к магии прагматично. Она полезна, если помогает им охотиться, но в остальном заклинания и заклинатели — особенно тайные — тема для сказок, рассказываемых молодежи. Так как Инугаакаркаликурит не поклоняются дварфским божествам, они лишены клериков. Большинство заклинателей этого народа — друиды, адепты и рейнджеры. Друиды особенно стараются концентрироваться на огненной магии, потому что их противниками являются морозные черви и гиганты, которые жутко боятся и ненавидят огонь.

Особые изделияТе немногие изделия, которые существуют, обычно создаются друидами или редким тайным заклинателем, и включают такие вещи как амулеты естественного доспеха и снегоступы скорости (идентичные ботинкам скорости). В пещерах, вырезанных в Великом Леднике, арктические дварфы лелеют ледяные кристаллы высочайшей остроты размером с монету. Называемые керрендерит на языке Курил, эти кристаллы могут быть магически зачарованы. Эти кристаллы долго формируются в своих ледяных пещерах, только величайшие охотники несут в своих колчанах стрелы керрендерит.

Выбор божестваСреди различных дварфских подрас, Инугаакаркаликурит уникальны тем, что они не почитают Морндинсамман. В основном, арктические дварфы следуют друидским традициям, уважая Талоса и Улутиу.

Отношение к иным расамИзолированные, как и их окружающая среда, арктические дварфы имеют немного контактов с членами других рас, кроме людей Улутиун и морозных гигантов. Они хорошо уживаются с первыми и ненавидят последних. Так как большинство арктических дварфов любезны и миролюбивы, они общаются с представителями большинства других рас благоприятно, если нет причин для обратного. Инугаакаркаликурит находят других дварфов и гномов несколько забавными, комбинацией знакомых и странных путей. Аналогично, людей, помимо Улутиун, рассматривают как странных, начиная с того, что их культуры заметно отличаются от того, что известно арктическим дварфам. К эльфам и полуэльфам Инугаакаркаликурит относятся с некоторым страхом, поскольку когда-либо замечали лишь крылатых эльфов, летящих в высоте над их горными домами. Халфлинги, полуорки и затронутые планами — экзотические существа для типичного арктического дварфа.

ОснащениеАрктические дварфы обычно используют очень немного оружия: боевые топоры, полукопья, короткие луки и копья. Большинство Инугаакаркаликурит носит шкурные доспехи, а шкуры белых медведей ценятся больше всего. Суровая арктическая среда Великого Ледника требует использования собачьих упряжек, снежных очков и снегоступов.

Домашние животныеВ качестве домашних и вьючных животных, арктические дварфы предпочитают ездовых собак с густым зимним мехом.

Информация взята с http://faerunlands.info!

2

[реклама вместо картинки]

Находимые в значительной степени на Юге в непосредственной близости от Великой Трещины, золотые дварфы — самая приспособленная подраса Крепкого Народа в той области. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также и военным мастерством и легендарным богатством, золотые дварфы развивали свою империю тысячелетиями. Поколениями, Глубинное Королевство золотых дварфов оставалось непобежденным, доминируя над поверхностными странами и подземными пещерами, окружающими Великую Трещину. Их количество никогда не таяло перед лицом бесконечной войны, подобно их северным кузенам. Составляющие в среднем 4 фута ростом и весящие столько, сколько взрослый человек. Коренастый и мускулистый народец. Кожа золотых дварфов светло-коричневая или глубоко загорелая, а их глаза обычно карие или ореховые. Оба пола носят свои волосы длинными. Мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды. Цвет волос варьируется от черного до серого или коричневого, со всеми оттенками серого по мере старения. Подобно их северной семье, золотые дварфы очень гордятся собственными достижениями и достижениями своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать, стоит делать хорошо, а естественный мир они считают сырьем, которое нужно обработать в объекты великой красоты. В отличие от постоянно осажденных щитовых дварфов, золотые дварфы не стояли перед серьезным вызовом своему жизненному пути в течение тысяч лет. Они не разделяют пессимизма или фатализма своих братьев — щитовых дварфов. Напротив, видя возвышение и падение бесчисленных эльфийских и человеческих империй, их стойкость создала укоренившуюся веру в то, что их традиции и культура превосходят таковые всех других рас.

ИсторияОснованная более шестнадцати тысяч лет назад, первоначальная дварфская родина Баэринден занимала обширную пещеру глубоко под южными равнинами, управляемыми эльфами Илитиира. Баэринден занимал огромное пространство в Подземье. Известно малое, за исключением великого массового бегства дварфов во главе с Таарк Шанатом Крестоносцем, закончившегося нахождением нового королевства на западе приблизительно в -11,000 DR. Окончание эльфийских Войн Короны и Спуск Дроу ускорило падение Баэриндена. Первые цивилизации тёмных эльфов возникли в южном Подземье около -9600 DR, дроу быстро направили свой гнев против соседствующих дварфов. В течение шести столетий Крепкий Народ был рассеян, а империя дроу Телантивар правила в высеченных дварфами залах павшего Баэриндена. Крах пещеры создал Великую Трещину, рассеяв дроу, около -7600 DR. Золотые дварфы полагают, что Морадин разрушил Телантивар ударом своего топора, но ученые других рас утверждают, что дроу ослабили крышу пещеры чрезмерным количеством туннелей и уверенностью в том, что магия удержит вес потолка. После падения Телантивара началась великая схватка за новые территории Подземья. Крепкий Народ быстро вернулся в свой наследственный дом и основал Глубинное Царство, заняв пещеры и мили туннелей, идущих под Восточным Шааром. Беженцы-дроу заняли меньшие пещеры на севере, юге и к западу от Великой Трещины, основав города в близлежащих землях. В последующие тысячелетиях Крепкий Народ Глубинного Царства стал известен как золотые дварфы. Как только границы их царства были твердо установлены и защищены, они приступили к строительству великих подземных городов и сбору щедрых даров земли. Хотя внешние угрозы от дроу и других рас Подземья типа аболетов, плащевиков, иллитидов, иксанов и куо-тоа никогда полностью не уменьшилась, никакая другая раса не могла соответствовать единству цели, проявляемому золотыми дварфами. Святость Глубинного Царства никогда не была оспорена. Дварфы получали прибыль от торговли с каждой из последовательных человеческих империй, достигающих их Великой Трещины, включая древний Джаамдат, народ Малхоранда и Унтера в их расцвете, Империю Шуун на ее высоте и, в более современные столетия, коммерческие Чондатанские нации Внутреннего Моря. В 1306 DR Благословение Грома поколебало золотых дварфов в их тысячелетней неподвижности. В последовавшее десятилетие расцветающее население вынудило золотых дварфов разыскивать новые пещеры и селиться на Юге, опрокидывая давно установившееся равновесие южного Подземья. Самое большое к настоящему времени массовое бегство из Глубинного Царства началось в 1369 DR, когда Армия Золота пошла в великий крестовый поход, чтобы отобрать пещеры Таарк Шаната и восстановить славу Шанатара, древнего королевства щитовых дварфов. Эта экспедиция схлестнулась в войне с Армией Стали, посланной серыми дварфами Подшпилья. Жестокие сражения бушуют в туннелях под Озером Пара и Расколотыми Горами.

ПерспективаЗолотые дварфы мерят других тем, сколько чести и богатства каждый индивидуум добыл, а также статусом родословной и клана. Для золотых дварфов, нет ничего лучше, чем прожить в приверженности древним традициям Глубинного Царства. Постоянство их собственного жизненного пути указывает на то, что другие недолгие культуры неотъемлемо испорчены. Те, кто испытывает недостаток значащей культурной традиции или отвергает диктат своих старших, ненадежен и, возможно, опасен. С рождения, золотым дварфам преподают соответствие традиционной структуре их общества. Каждое важное решение, от выбора профессии до выбора спутника жизни, диктуется обстоятельствами их рождения. Тех, кто не действует честно в своих деловых отношениях, сразу начинают избегать. Давление населения, вызванное Благословением Грома, родило новое поколение золотых дварфов-авантюристов. Большинство блуждающих вне границ знакомого Глубинного Царства, делает это ради нахождения себе новых цитаделей. Эти ребята до боли глубоко знают, что много некогда гордых империй понизились, и поэтому они бдительны в поддержании своей. Все золотые дварфы обучены биться с младых лет. Большинство обучаются как бойцы, хотя клерики, паладины, рейнджеры, жулики и даже случайные тайные заклинатели играют важные роли в защите Глубинного Царства. Золотые дварфы-колдуны обычно ведут свою родословную от могучего дракона или некоего существа стихии земли или огня. Обычные мультиклассовые комбинации — боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.
Одобренный класс: боец.
Престиж-классы: бушующие в бою — легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуальное пение. Учитывая выпивку и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. Большинство из них — щитовые дварфы, но маленькое количество золотых дварфов восстает против дисциплины и традиций своего общества, присоединяясь к рядам берсерков. Более дисциплинированные представители этого народа склоняются к престиж-классам дварфского защитника или божественного чемпиона.

ОбществоКультура золотых дварфов не показывает особой изменчивости, это является результатом того, что поколения подрасы были изолированы от внешних влияний. Классовые и клановые разногласия среди золотых дварфов очень сильны. Однако, Глубинное Царство настолько заполонено мелкой декадентской знатью, что немного реальной власти вкладывается в кого-либо, помимо совета управления старших клана. И торговля, и мастерство играют важную роль в их обществе, производя эффект ненасытного скопления богатства. Гордость и честь играют важную роль во всех аспектах ежедневной жизни, поскольку позор падает не только на персону, но также и на семью, клан и на давно мертвых предков. Золотые дварфы растут в тесных семействах, но старшие клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Все взрослые, как ожидается, поддержат свое семейство, а также принесут честь и богатство клану. Показушная демонстрация богатства важна для поддержания престижа. С возрастом, золотым дварфам предоставляется уважение за их мудрость. Старшие клана формируют геронтократию, что настоятельно предписывается традициями. За пределами Глубинного Царства эти ребята держатся обособленно, формируя маленькие, замкнутые анклавы, пытающиеся копировать традиционную жизнь клана. Немногие золотые дварфы имеют какой-либо интерес к принятию местных обычаев, кроме тех случаев, когда это способствует продаже их товаров.

Язык и грамотностьПодобно всем дварфам, золотые дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют алфавит рун Детека. Они также говорят на Общем, торговом языке. Первичный диалект золотых дварфов (иногда упоминаемый как Говор Трещины) не сильно изменился с дней славы Баэриндена. Золотые дварфы, живущие в колониях в Унтере и Беге Гиганта, часто изучают языки близлежащих стран. Вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые золотыми дварфами с их соседями на Юге, и включают: Шаарский, Унтерский, Дурпари, Дамбратский, Малхорандский, Халфлингский и Халруаа. Золотые дварфы, имеющие обширный контакт с подземными расами, часто изучают Терран, Гномский или Нижне-общий. Все персонажи — золотые дварфы грамотны, кроме варваров (которые очень необычны среди народа этой древней цивилизации).

Магия и колдовствоМногие из представителей Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман как клерики, паладины, рунные заклинатели или рунные кузнецы. Тайные заклинатели намного более редки, но они существуют. Золотые дварфы предпочитают заклинания, которые помогают усовершенствоваться их способностям в бою или горной промышленности. Большинство — божественные заклинатели, но тысячелетняя цивилизация золотых дварфов обеспечила и древние библиотеки волшебства, а также странные, колдовские родословные.
Колдовская традиция: многие золотые дварфы берут умение Кузнец Двеомера, предоставляющее им преимущества при создании или зачаровании оружия.
Уникальные заклинания: золотые дварфы создали много заклинаний, многие из которых, теперь используются Крепким Народом по всему Фаэруну. Один из примеров позволяет обнаружить металлы и минералы.

Особые изделияЗолотые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, обеспечивающие персональную защиту или комфорт, оберегающие от воровства или украшенные тонко обработанными металлами и драгоценными камнями. Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями: острый, святой, законный, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями: святой, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями: укрепление, неуязвимость, отражение и сопротивление заклинаниям.
Обычные магические изделия: особенно распространенны в Великой Трещине и торговых городах по ее краю, включают наковальню кузнеца, пояс дварфоподобных, горн кузнечного дела, молот оружейного мастера и клещи оружейника. Эти изделия могут быть куплены в Великой Трещине со скидкой 10%.

Выбор божестваОни уважают дварфские божества Морндинсамман со времен основания Баэриндена, но столетия относительной изоляции и безопасности сделали их культуру гораздо менее религиозной по своей природе. Среди золотых дварфов церкви Морадина и Берронар преобладают настолько и столь долго, что многие меньшие дварфские божества получают немногим более чем символическое почтение. Высокопоставленные клерики обеих вер держат большинство верховной власти в обществе золотых дварфов. Клерики веры Берронар ответственны за сохранение записей необычайно древней генеалогии благородных семейств и служат стражами традиций дома и сообщества. Все золотые дварфы уважают Кователя Душ как основателя дварфской расы. Клерики Морадина поддерживают много ремесленников, особенно доспешников и оружейных мастеров, и служат основными судьями и чиновниками общества золотых дварфов. Преданные Кователя Душ идут прежде всего из рядов тех, кто работает кузнецами, ремесленниками или инженерами, но он также считается защитником дварфской расы в целом и таким образом почитаем многими законно-добрыми дварфами независимо от профессии.

Отношение к иным расамЧувствующие себя уверенно и безопасно в своем отдаленном доме, золотые дварфы имеют заслуженную репутацию надменных и гордых. Они смотрят свысока на всех остальных дварфов, даже на щитовых и серых дварфов, достижения и королевства которых не уступали им. Золотые дварфы смотрят на эльфов и полуэльфов с подозрением, после поколений борьбы против их живущих в глубинах кузенов. Гномы, особенно глубинные гномы, приветствуются и приглашаются в качестве торговых партнеров. Впечатление от халфлингов сформировано сильными сердцем жителями Люирена, которых золотые дварфы считают прямыми и трудолюбивыми. Золотые дварфы немного знают о полуорках, но обычно воспринимают их в общем с остальными гоблиноидами и орками. Они очень осторожны в своих деловых отношениях с людьми: Чондатанцами, народом Дамбрата, Дурпарами, Мулан, Шаарцами и Халруанцами. Затронутые планами им почти неизвестны, но обычно рассматриваются в том же свете, что и Мулан, поскольку большинство затронутых планами, с которыми сталкиваются золотые дварфы, являются или аазимарами-Мулан или земными дженази — последователями Геба.

ОснащениеРемесленные гильдии золотых дварфов столетиями владели своими умениями, так что почти любое законченное изделие имеет некоторую филигрань, руническую метку или другое художественное оформление, отмечающее его как явную работу золотых дварфов. Даже простой ковш имеет тщательную вязь по внутреннему ободу, выгравированные руны, указывающие на его владельца.
Обычные изделия: солнечные палочки, громовые камни.
Уникальные изделия: эти ребята обычно используют хорошо спроектированное оснащение типа передвижных скоб и веревочных подъемников. Небесные наездники Великой Трещины верхом на гиппогрифах, используют тормозящие крылья и экзотические военные седла.

Оружие и доспехиЗолотые дварфы любят широкий диапазон оружия: боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты и кирки, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие: дварфские ургроши. Типичные формы доспеха: нагрудники, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, чешуйчатые кольчуги, большие и маленькие стальные щиты.
Обычные изделия: золотые дварфы производят адамантиновые тяжелые кирки и боевые топоры для тех, кто может позволить себе такие вещи; оружие из адамантина доступно в Великой Трещине со скидкой 10%.

Домашние животныеЗолотые дварфы в качестве домашних животных и фамильяров предпочитают маленьких ящериц, типа плюющего пресмыкающегося и ящериц-шокеров. Глубинный рот — привилегированный тип домашнего скота. Они используют как тягловую силу вьючных ящериц и мулов, обычно выводя последних от Лесперанских или Метских лошадей, скрещивая их с ослами. Золотые дварфы обычно используют в качестве скакунов, ездовых ящериц, а военных пони — для путешествия по поверхностным странам. Небесные наездники Великой Трещины, используют в качестве верховых животных гиппогрифов.

Информация взята с http://faerunlands.info!

3

[реклама вместо картинки]

Живущие в великих подземных городах Подземья, серые дварфы — кузены щитовых дварфов, известны своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, но в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы. Они живут в бесконечном тяжелом труде. Серые дварфы основали такие царства, как Глубинное Королевство Граклстад и Стальное Королевство Дунспейррин, в бескрайней тьме Царств Внизу. Составляя в среднем 4 фута ростом, эти ребята  весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время, как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худоваты и жилисты. Кожа серых дварфов светло или темно-серая, а их глаза уныло-черные. Оба рода обычно лысы, мужчины имеют длинные серые бороды и усы. Серых дварфов поглощает горечь того, что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргары неустанно взыскательны и не получают никакого удовольствия от своего мастерства. Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству серых дварфов, они с восхищением мучают слабых и беспомощных.

ИсторияСерые дварфы прослеживают свою историю от основания Баракуира, одного из восьми королевств Шанатара. Железное Королевство было во власти щитовых дварфов Клана Дуэргар, уважавших Ладугуэра как покровителя своего королевства. Хотя они поклялись в преданности Трону Черепа Вирма, правители Клана Дуэргар считали, что их король должен быть выбран для управления Шанатаром при объявлении Второй Паучьей Войны. После отказа, дварфы Баракуира в значительной степени отделились от остальной части империи. Глупость этого действия быстро была доказана, когда вспыхнула война с иллитидами Ориндолла, города, находящегося глубоко под Сияющими Равнинами, около -8100 DR. Хотя Шанатар постоянно бился против иллитидов, армии врага сумели отрезать Баракуир за пределами укреплений. Ко времени окончания Войн Охотников за Разумом Баракуир пал перед иллитидами и большинство его жителей было порабощено.
После тысячелетий порабощения и бесчисленных экспериментов иллитидов, потомки Клана Дуэргар были преобразованы в новую подрасу: серых дварфов. Примерно за четыре тысячи лет до начала Отсчета Долин, дуэргары восстали против своих владык-иллитидов и в конечном счете освободились от доминирования пожирателей разума. Бывшие рабы пожирателей разума, высекли себе владения в северном Подземье под Горами Орсрон и в изолированных пещерах глубоко под Великим Ледником. На Севере серые дварфы основали Граклстад, Город Клинков, где-то в -3717 DR. Учитывая, что это был первый город их вида на Севере, его владения росли без конкуренции по всему Подземью. Глубинное королевство достигло своего пика около -2600 DR, но в -1803 DR королевство перешло в упадок после разрушения нацией квагготов Урсадуитар, лежащей глубоко под Хребтом Мира. В течение столетий после этого дуэргары боролся против варваров-квагготов (подстрекаемых дроу), так что Сражения Глубинных Медведей бушевали до -1350 DR. В сердце Фаэруна серые дварфы основали Дунспейррин, Город Затонувших Шпилей, под Горами Орсрон. Андерспайрс стремительно разрастался, охватив Подземье Тёрмиша и Побережья Дракона. В -1850 DR под лидерством своей величайшей королевы Дуэрры, серые дварфы начали ряд атак против дроу Андраэта, иллитидов Ориндолла и других рас Подземья. Армии Дуэрры обратили свою кипучую ненависть против остатков Глубинного Шанатара примерно около -1800 DR.Серые дварфы наводнила Ултоксамрин и Холорарар, а также отбили себе пещеры Алаторина. Ладугуэр вознаградил Дуэрру божественностью.

ПерспективаСерые дварфы смотрят на мир с горечью, убежденные семейством и кланом, что другие дварфы и остальная часть мира обманули их, отняв то, что им принадлежит. Они не видят в жизни ничего более, чем бесконечную работу в поте лица, мучение от рождения до смерти. Дуэргары не проявляют милосердия к беспомощным или слабым, любят мучить тех, из кого они могут вытягивать жилы. С раннего возраста серые дварфы быстро учатся жесткости мира, узнавая, что их партия в жизни — не более чем бесконечная работа, сопровождаемая предательством и затем смертью. Серые дварфы редко пускаются в приключения. Сосланные или бежавшие от неизбежного изгнания, они часто стремятся к приключенческой жизни просто в надежде на выживание. Дуэргар-приключенец обычно сосредотачивается на приобретении материального богатства, не особенно заботясь о тяжелом положении других. Большинство из них получает некоторое обучение как бойцы или жулики, чтобы лучше защитить свои дома против тех, кто может украсть их с трудом заработанное богатство. Клерики также обычны, среди тех, кто служит дуэргарским богам, провозглашая свое влиятельное положение среди членов своего клана. Эксперты, объединяющие традиционное кузнечное дело с навыками в тайных искусствах, также очень уважаются. Волшебники среди серых дварфов намного более обычны, чем колдуны. Обычные мультиклассовые комбинации — боец/клерик, боец/эксперт или боец/жулик.
Одобренный класс: боец/псионический воин. Подземье  — резкая и неумолимая окружающая среда, где только сильнейший может выжить. Серые дварфы-бойцы за поколения сформировали из армий дуэргаров краеугольный камень, позволив удержать такие различные угрозы, как: аболеты, дроу, иллитиды, куо-тоа и свирфнеблины.
Престиж-классы: серые дварфы стремятся к престиж-классам типа убийцы и черного стража. Некоторые становятся дварфскими защитниками. Клерики часто выбирают путь рунных заклинателей.

Язык и грамотностьПодобно всем дварфам, серые говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Серые дварфы также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Первичный диалект серых дварфов, Дуэрган, является ответвлением диалекта щитовых дварфов под сильным влиянием наречия дроу, иллитидов и языковых конструкций, которые можно сыскать в Нижне-общем. Вторичные языки отражают развитие переговоров с традиционными противниками и включают: Драконий, Эльфийский (диалект дроу), Гигантский, Гоблинский и Оркский. Те, кто имеет обширные деловые отношения с существами стихии земли, часто изучают Терран, в то время как торгующие с жителями Царств Выше часто изучают торговый Общий. Все персонажи - серые дварфы грамотны, кроме варваров.

Магия и знанияСерые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Ладугуэру или Глубинной Дуэрре в качестве клериков, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного более редки, но волшебники, квалифицированные в обработке магических изделий, очень уважаются. Серые дварфы предпочитают заклинания, помогающие их способностям в бою, а также помогающие в ремесленном производстве или в горной промышленности.
Колдовская традиция: некоторые из них берут умение Дуэргарский Изменитель Разума. Часть знаний, украдены ими у пожирателей разума.

Особые изделияСерые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, ограждающие разум или позволяющие скрытно передвигаться. Клинки и топоры обычно обрабатываются со специальными способностями: губитель, острый, законный, могущественный раскол, раскалывание, ошеломляющий, несвятой и ранящий . Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями: губитель, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание, метательный и несвятой. Доспехи, как правило, обрабатывается со специальными способностями: эфирность, тень, гладкость, тихое движение и сопротивление заклинаниям.
Зачарованные изделия: плащи арахнида, пыль неотслеживания, кольца щита разума и точила острого края. Изделия торговцев обычно доступны со скидкой 10% в любом поселении дуэргаров, размером хотя бы с городок.
Характерные магические изделия: поглощающие щиты, разбивающие заряды и топоры-камнеубийцы.

Выбор божестваЛадугуэр, Серый Защитник — строгий надсмотрщик дуэргаров и покровитель их подрасы. Хотя дуэргары номинально уважают все дварфские божества Морндинсамман, по правде говоря, они уважают только Ладугуэра и его дочь, Глубинную Дуэрру. Перед возвышением Шанатара каждое из подкоролевств щитовых дварфов имело свое божество-покровителя. Королевство Баракуир во власти дварфов Клана Дуэргар отдавало почести Ладугуэру и никогда не принимали восхождение Думатойна. Предки серых дварфов продолжали поклоняться Ладугуэру в течение своего долгого порабощения иллитидами Ориндолла. В отличие от своих братьев — щитовых дварфов, дуэргары не развивали свою религиозную практику до почитания пантеона в целом. Глубинная Дуэрра, Дочь Ладугуэра, считается великой королевой-воином, укравшей много секретов Невидимого Искусства у Илсенсайн, бога пожирателей разума. Глубинную Дуэрру уважают прежде всего дуэргары, изучающие Невидимое Искусство, и те воинственные серые дварфы, которые предпочитают сокрушить своих подземных соседей, чем торговать с ними. Ее вера особенно сильна под Горами Осрон в Тёрмише, где ее последователи правят Дунспейррином, Городом Затонувших Шпилей.

Отношение к иным расамМрачные и подозрительные к чужакам, серые дварфы имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфские подрасы. Отношение дуэргаров к их кузенам — щитовым дварфам со специфической горечью восходит к неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Серые дварфы расценивают золотых, как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна. Эти ребята смотрят на поверхностные расы — эльфов, полуэльфов, гномов, халфлингов, полуорков и затронутых планами — с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, дроу и свирфнеблинам. Однако они регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности.

ОснащениеДуэргары вырезают и чеканят сцены кровопролития на многих из изделий, которые они обрабатывают. Они избегают показного художественного оформления (типа блестящих драгоценных камней). Дуэргары-торговцы могут быть богато одеты или казаться плохо оснащенными, в зависимости от вида сделки, которую они стараются заключить.
Обычные изделия: экзотические военные седла, громовые камни и любой яд.
Уникальные изделия: серые дварфы усовершенствовали смазку доспеха, чтобы помочь бронированным воинам в скрытном маневрировании.

Оружие и доспехиДаже более чем другие дварфы, дуэргары предпочитают оружие, явно произошедшее от инструментов. Они любят молоты и кирки всех видов.

Домашние животныеСерые дварфы любят держать в качестве домашних животных и фамильяров обычных летучих мышей, волосатых пауков, осквипов и плюющих пресмыкающихся. Глубинный рот — привилегированный тип домашнего скота. Они используют вьючных ящериц как тягловую силу. Хотя серые дварфы известны своим использованием стидеров в качестве верховых животных, некоторые кланы всё-таки используют ездовых ящериц.

Информация взята с http://faerunlands.info!

4

[реклама вместо картинки]

Регионы: Дамара, Импилтур, Север, Сильверимун, Вааса, Васт и Западное Сердцеземье.
Расовые умения: Азерская Кровь, Наездник Летучей Мыши, Кулак-Молот, Форма Камня.
Известные своим кузнечным делом и мастерством, щитовые дварфы перенесли столетнее понижение перед лицом бесконечных войн с орками, гоблинами, гигантами и троллями. Эти ребята происходят от основателей Шанатара, легендарной дварфской империи, которая когда-то правила пещерами под современными Амном, Тетиром и Калимшаном. После того, как Шанатар пал, щитовые дварфы мигрировали на север, основывая королевства типа Аммариндара, Делзуна, Гаррагора, Хонгданнара, Огранна и Сарбрина. Большинство из них также пали в последствии. Благословение Грома послужило долгожданной отсрочкой для осажденных щитовых дварфов, дав надежду, что потомки древнего Шанатара смогут в один прекрасный день восстановить былую славу своих предков. На полфута более высокие, чем их кузены — золотые дварфы, щитовые составляют в среднем 4 1/2 футов ростом и весят столько, сколько взрослый человек. Кожа щитового дварфа светлая или слегка загорелая, а глаза обычно зеленые или серебристо-голубые. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и очень немногие женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от светло-коричневого до красного. Щитовые дварфы невероятно упрямы. Они не желают уступить и дюйма, если нет абсолютно никакой альтернативы. Такая непримиримость позволила истощающимся поселениям щитовых дварфов держаться за древние цитадели с малой долей их первоначальных защитников. В результате, это привело к клановой вражде и недоразумениям с другими расами, иссушившими силу Крепкого Народа.

ИсторияЩитовые дварфы восходят своей историей к Таарк Шанату, третьему сыну великого правящего клана Баэриндена. Во времена легенд, более двенадцати тысяч лет назад, Великий Крестоносец и восемь его сыновей привели великую миграцию дварфов на запад из Баэриндена в надежде на основание новой родины. Плащевые Войны разъедали дварфов, следовавших за Шанатом против таинственных жителей Ринглор Норота, поднявшихся из глубин великой пропасти в битве за контроль над пещерами Алаторина. Крепкий Народ в конечном счете одержал верх, после чего Таарк убил четырех синих драконов, потребовавших себе Трещину Даландар. Рукой одного из дварфских богов, вероятно Думатойна, черепа этих четырех вирмов слились с троном, появившимся из пола пещеры. Таарк переименовал логовище вирмов в Зал Светлого Топора и основал королевство Алаторин. Щитовые дварфы отмечают основание Алаторина как начало Первого Великого Века Шанатара. Как только был основан Алаторин, восемь сыновей Таарк Шаната ушли основывать свои королевства в пещерах на севере (под современными Тетиром и Амном). Каждый сын провозгласил одного из детей Морадина своим божеством-покровителем, и таким образом каждое из подкоролевств, которые они основали, стало прочно связанным с церковью этого специфического бога или богини. Около -9000 DR вспыхнул конфликт между восемью северными королевствами, поскольку каждый старался расширить свои границы за счет соседей. Через какое-то время стычки вылились в открытую войну, схлестнув тысячи дварфов друг против друга. Пока бушевали эти войны, дроу Гуаллидарта воспользовались преимуществом безумия дварфов, чтобы напасть в пещеры Алаторина, удаленные от линии фронта. Первая Паучья Война длилась с -8170 DR по -8150 DR и окончилась захватом Зала Светлого Топора и крахом Алаторина. Ошеломленные своим безумием, восемь правящих королей этой эры заключили перемирие и направили свои армии против дроу. Вторая Паучья Война бушевала с -8145 DR по -8137 DR и закончилась изгнанием дроу из пещер Алаторина. С триумфом восемь королей ввели свои армии в Зал Светлого Топора, обязавшись никогда снова не бороться друг с другом. Стремясь исправить взгляды Таарк Шаната, восемь королей умоляли своих богов выбрать одного из них сидеть на Троне Черепа Вирма. В ответ боги показали на правящего короля Ултоксамрина, высокого священника Думатойна. Щитовые дварфы отмечают этот случай как начало Второго Века Шанатара и возвышения Думатойна как покровителя их расы. Несмотря на свое новооткрытое единство, разногласия все еще скрывались в груди многих из граждан Шанатара. Короли Баракуир и Драккалор думали, что они оба имеют право сидеть на Троне Черепа Вирма, поддержанные нашептыванием своих богов, стремящихся назвать Морадина покровителем щитовых дварфов. Прежде чем это инакомыслие перелилось  в открытый раздор, иллитиды Ориндолла напали на восточные подкоролевства в -8100 DR, начав конфликт, который станет известен дварфам как Война Охотников за Разумом, а пожирателям разума — как Война Расколотых Мыслей. Иллитиды были отброшены в -8080 DR, но идущий по их следам выживший Крепкий Народ обнаружил, что пещеры Баракуир, отрезанные в первые дни борьбы, пусты. Клан Дуэргар увели в рабство в царство пожирателей разума. Второй Век Шанатара продолжался почти 1,800 лет. Около -6150 DR дроу Гуаллидарта вновь напали на пещеры Алаторин. Третья Паучья Война продолжалась почти тридцать лет, но закончилась тем, что Крепкий Народ оставил Зал Светлого Топора дроу. Дварфские беженцы унесли Трон Черепа Вирма с собой, отмечая этим конец Второго Века Шанатара. С восходом Третьего Века Шанатара император Шанатара планировал основать новое подкоролевство в Царствах Выше. Дварфские разведчики поднялись на поверхность приблтзительно в -6100 DR, где они объединились с людьми региона, чтобы выгнать оставшихся деспотов-джиннов. Союз между дварфами и людьми быстро провалился, потому что правители Корамшана обратились к злым богам. В ответ дварфы провозгласили поверхностные земли к северу от Марширующих Гор своими, основав королевство Высокий Шанатар около -5960 DR. Высокий Шанатар процветал в течение столетий под правлением Дома Марширующих Топоров. Конфликт из-за разграбленной гробницы перешел в стычку и в конечном счете развязал очередную войну. Первое Королевство Мир было основано после падения Илтакера перед Мурабир Мир Корамшана в -5330 DR, отметив начало столетнего расширения Калимшана за счет Высокого Шанатара. К -2600 DR последние известные дварфы Высокого Шанатара пали на северных берегах Реки Салдаскун. Пока Высокий Шанатар бился, чтобы удержать свои территории на юго-западном Фаэруне, Глубинный Шанатар боролся со собственными проблемами. Последовательные волны эмиграции привели многих молодых дварфов на север, к нахождению новых царств, но также и исчерпали ряды оставшихся. Через какое-то время северные королевства Дракколор, Королнор, Соударр, Торглор и Ксотаэрин медленно истощались, поскольку их жители мигрировали на север. Королевство Огранн было основано под Равнинами Тун в -5125 DR. Прибрежное царство Хонгданнар было основано в северных Горах Меча и на северном Побережье Меча в -4974 DR. Аммариндар был основан под Горами Серые Пики около -4160 DR, и Делзун, Северное Королевство, поднялся под тем, что является ныне Серебряными Маршами, около -3900 DR. К сожалению, для щитовых дварфов, их завоевания на Севере оказались иллюзорными, и слава Шанатара никогда не была рождена вновь. Огранн пал в -3770 DR, а Хонгданнар в -3389 DR. Делзун и Аммариндар простояли намного больше столетий, но Северное Королевство окончательно поддалось в -100 DR, а Аммариндар был захвачен ужасами, учинёнными Нетерезами Аскалхорна. На Юге, после столетий понижения, финальное падение Глубинного Шанатара было ускорено самим Крепким Народом. Побужденный столетиями ожесточенного негодования, Клан Дуэргар вторгся в Ултоксамрин и Холорарар около -1800 DR в ряде конфликтов, известных как Столкновения Семьи. Только Илтказар пережил вторжение серых дварфов, оставив Шанатар павшим во всем, кроме названия.

ПерспективаНесмотря на свое столетнее снижение, заслуженную репутацию мрачности и цинизма, щитовые дварфы никогда не были фаталистами. Они традиционно были разделены на два лагеря — Скрытые и Странники, хотя эти разногласия начали исчезать после Благословения Грома. В то время как члены первой группы буквально укрылись подальше от внешнего мира, стараясь следовать традиционному пути жизни, члены последней группы вышли в мир, не покоренный неустанным понижением их расы. Щитовые дварфы имеют долгую и гордую приключенческую традицию, многие из них следовали этим маршрутом просто в надежде сравняться или превзойти дела тех, кто был до них. Другие стремятся вернуть давно потерянные цитадели и сокровища, павшие перед орками или другими тварями. Начиная с Благословения Грома, вопрос для многих молодых щитовых дварфов не в том, почему они должны стать авантюристами, а в том — почему не должны. Постоянная война с орками, гоблинами, троллями и гигантами породила в культуре щитовых дварфов сильную военную традицию. Тайные заклинатели весьма редки, поскольку у немногих есть склонность к магии. Обычные мультиклассовые комбинации — боец/клерик, боец/паладин или боец/эксперт.
Одобренный класс: боец. Столетиями щитовыли дварфы непрестанно воевали против орков, гоблинов, троллей и гигантов Севера. Бойцы всегда служили ядром армий Крепкого народа.
Престиж-классы: бушующий в бою — легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. Щитовые дварфы, имеющие некоторые достижения, часто принимают престиж-класс дварфский защитник, а многие из клериков становятся рунными заклинателями.

ОбществоСреди щитовых дварфов некогда были сильны клановые и классовые разногласия. В то время как щитовые дварфы все еще невероятно гордятся своей родословной, индивидуальные достижения теперь значат больше, чем давнишняя традиция или диктат старших клана. Жизнь щитовых дварфов среди Скрытых остается во власти ремесла и горнов, но увеличивающееся количество щитовых дварфов идут в мире своим путем — как авантюристы или как ремесленники, живущие в общинах с доминированием людей. Щитовые дварфы растут в тесных семействах, старшие клана играют немалую роль в наблюдении за их воспитанием. Большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Взрослые щитовые дварфы, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут клану честь и богатство. Хотя щитовые дварфы не уклоняются от демонстрации богатства, они избегают показного или декадентского поведения. С возрастом щитовые дварфы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старшим после смерти торжественными траурными обрядами и гробницами, приличествующими их репутации и достижениям. Поколения Странников создали большие и процветающие дварфские анклавы в пределах большинства человеческих поселений, где все щитовые дварфы приветствуются как часть свободно связанного дварфского "клана". Они занимаются кузнечеством или ремеслами во многих человеческих общинах и уважаются за свои навыки. Немногие из щитовых дварфов отворачиваются от почитания Морндинсамман.

Язык и грамотностьПодобно всем дварфам, щитовые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на Общем. Первичный диалект щитовых дварфов, Шанатан, восходит к основанию Шанатара, и на нем все еще говорят дварфы по Побережью Меча от Сияющего Моря до Хребта Мира. На востоке, на северно-центральном Фаэруне, большинство щитовых дварфов говорит на Галенском диалекте, находящемся под сильным влиянием Дамарского человеческого языка. Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые щитовыми дварфами со своими соседями на Севере, и включают: Чондатанский, Иллусканский, и в меньшей степени Эльфийской и Гномский. Щитовые дварфы северно-центрального Фаэруна более способны в качестве вторичного выучить Дамарский, чем Иллусканский. Многие щитовые дварфы также изучают языки своих традиционных противников: Драконий, Гигантский, Гоблинский и Оркский.

Магия и знанияЩитовые дварфы столетиями вели бесконечную войну против гоблиноидов и гигантов, так что их магия отражает войну. Что-либо, помогающее завалить больше гигантов — долгожданное дополнение к арсеналу щитового дварфа. Среди Скрытых магия школ Иллюзий и Отречения очень важны, потому что они охраняют клан дварфов от раскрытия и атаки. Скрытые создают слой за слоем защитных заклинаний, охраняющих каждый из входов в их цитадель. Многие орды орков были вынуждены уйти, ни разу не увидев щитовых дварфов, с которыми борются. Щитовые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман в качестве клериков, паладинов, рунных заклинателей или рунных кузнецов.

Особые изделияЩитовые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, наступательно или защитно. Лучше ли магия в защите или в нападении — длящийся столетиями спор среди щитовых дварфов, причем Странники предпочитают магическое оружие, а Скрытые — магические доспехии. В любом случае, все щитовые дварфы уважают любое магическое изделие, облегчающее ремесленное производство, потому что тяга к созиданию течет в дварфской крови. Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями: острый, святой, законный, пылающий, пламенный взрыв, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями: святой, удар, законный, возвращающийся, шокирующий, шоковый взрыв, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями: сопротивление огню, укрепление и неуязвимость.
Обычные зачарованные изделия: наковальни кузнеца, пояса дварфоподобных, ботинки зимних стран, горн кузнечного дела, молоты оружейного мастера, клещи оружейника и точила острого края.
Характерные магические изделия: они по праву известны топорами-врагоколами, которые являются +1 острыми боевыми топорами.

Выбор БожестваЩитовые дварфы уважали дварфские божества Морндинсаммана начиная с рассвета Шанатара, хотя их мифология за тысячелетия значительно развилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум божествам отступило по мере того, как восемь сыновей Таарка нашли свои королевства, каждый выбрав собственное божество-покровителя из числа их восьми детей: Думатойн, Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка. Когда эти восемь королей собрались, чтобы выбрать, кто будет первым сидеть на Троне Черепа Вирма, Морадин выбрал короля Ултоксамрина, который был также высоким священником Думатойна. Этот акт закрепил позицию Бесшумного Хранителя как божества-покровителя щитовых дварфов, но заметно разочаровал главных конкурентов Думатойна, в конечном счете приведя к жестокому изгнанию Ладугуэра и искажению Аббатора. С падением Шанатара, щитовые дварфы отказались от поклонения Ладугуэру, Диинкаразакну и Дииринке, в то время как возникли более молодые боги типа Тард Харра, Горма Галтина, Мартаммора Дьюина, Дагмарена Светлая Мантия и Хаэлы Светлый Топор. Думатойн рассматривается как покровитель щитовых дварфов, и его церкви имеют подавляющее большинство сторонников среди щитовых дварфов. Шахтеры и кузнецы уважают Бесшумного Хранителя, но он также имеет маленькое число последователей среди щитовых дварфов доброго и нейтрального мировоззрения, ищущих секретов тайных знаний. Горный Щит также рассматривается как страж мертвых, и большинство щитовых дварфов просят его милости в течение похорон. Клерики Думатойна берут ответственность за все похороны, хороня мертвых в секретных склепах и охраняя траурное богатство великих щитовых дварфов. Мартаммора Дьюина, Искателя Троп, уважают те из щитовых дварфов, которые считают себя Странниками. Он наблюдает за добрыми приключенцами, ремесленниками, исследователями, экспатриантами, путешественниками и странниками. Мартаммор имеет вторичный аспект дварфского бога молнии, что привлекает маленькое, но постоянно растущее количество волшебников и колдунов, специализирующихся в магии воплощения.

Отношение к иным расамЩитовые дварфы хорошо уживаются с большинством других дварфских подрас, хотя они расценивают высокомерие золотых дварфов как наивное и не особенно понимают свою семью — варварски диких и арктических дварфов. Щитовые дварфы имеют давнишнюю вражду с потомками Клана Дуэргар, восходящую к Столкновениям Семей, отметившим финальную главу Шанатара, и нападают на дуэргаров, едва их заметив. Несмотря на столетия ссор с эльфами и полуэльфами, щитовые дварфы всегда могли отбросить свои разногласия с Тел-Куэссир перед лицом внешних угроз. Щитовые дварфы всегда хорошо уживались с гномами, особенно скальными и глубинными гномами. В сфере своего опыта общения с легконогими, щитовые дварфы находят халфлингов несколько ненадежными, но также легкими для общения. Эти ребята хорошо общаются и с большинством людей, особенно с Иллусканцами, Тетирианцами, Чондатанцами и Дамаранцами. Щитовые дварфы смотрят на полуорков немногим лучше, чем на их ненавидимых братьев, бывают и исключения. Крепкий Народ Севера ассоциирует большинство затронутых планами с ужасами Хеллгейт Кипа и рассматривает их с подозрением. Земные дженази — известное исключение, они обычно приветствуются в дварфских раскопах по всему Северу.

ОснащениеЩитовые дварфы обычно используют оснащение типа смазки доспеха, передвижных скоб, веревочных подъемников, громовых камней и солнечных палочек. Они любят широкий спектр оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты и кирки, длинные мечи, полукопья, короткие мечи, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие — дварфские ургроши, дварфские военные топоры, рогатые шлемы, шипованные цепи, шипованные перчатки, шипованные шлемы и шипострелы. Типичные формы доспеха — нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Менее обычные формы доспеха — дварфские пластинчатые доспехи, схватывающие щиты и большие мифриловые щиты. Всякий раз, когда возможно, дварфы щита создают свои доспехи из мифрила; их любовь к этому металлу соответствует восхищению золотых дварфов адамантином.

Домашние животныеЩитовые дварфы предпочитают в качестве домашних животных и фамильяров летучих мышей, канареек и маленьких ящериц, типа плюющего пресмыкающегося . Они используют вьючных ящериц и мулов как тягловую силу. Щитовые дварфы обычно используют как скакунов пони или военных пони, кроме Илтказара, где езда на ящерицах остается нормой. Одобренные породы — Островные пони, Нетерские пони и Белые Щиты (военные пони). Щитовые дварфы Далеких Холмов используют в качестве скакунов ужасных летучих мышей (оснащенных экзотическими военными седлами), чтобы проходить в подземные колодцы, являющиеся их домом. Щитовые дварфы - варвары и бушующие в бою часто ездят на ужасных боровах.

Информация взята с http://faerunlands.info!

5

[реклама вместо картинки]

Расовые умения: Распутывающийся, Кулак-молот, Стойкость Джунглей, Боец Роя.
Дикие дварфы, называющие себя "дюр Оталар" (Народ) — примитивные жители Джунглей Чалта, Джунглей Мхайр и Черных Джунглей. Они отвергли клановое ремесло и ориентируемую на кузнечество культуру своих родственников — золотых, серых и щитовых дварфов, выбрав вместо этого жизнь в охотничьих бандах, постоянно меняющих свой состав. Сторонясь всех атрибутов цивилизации, дикие дварфы живут подобно тварям, занятые бесконечной охотой ради выживания. Только те, кто смеет заходить в темные глубины южных джунглей Фаэруна, знают о существовании этой варварской дварфской подрасы, поскольку эти неуловимые охотники держатся в глубинах своих лесных домов. Дикие дварфы темнокожи, невысоки и крепки, с темно-карими глазами. Их густо татуированные тела покрыты жиром, чтобы отогнать насекомых и не дать себя схватить. Дикие дварфы носят немного одежды, кроме своих длинных, спутанных волос, которые служат своеобразной одеждой. Собираясь воевать, они обмазывают свои волосы и кожу грязью, чтобы сформировать грубый доспех. Дюр Оталар имеют больше общего с тварями джунглей, чем со своей дварфской семьей, глядя на жизнь как на бесконечную охоту и каждодневную борьбу за то, чтобы убить или быть убитым. Дикие дварфы не доверяют вторгшимся в их область джунглей и, если в силах, атакуют первыми и без вопросов.

ИсторияЗавоевание дроу Баэриндена примерно около -9000 DR вынудило Крепкий Народ этого царства рассеяться на изолированные владения по всему Югу. Одна из самых больших групп дварфов, чтобы сбежать от разрушения, проделала путь до Чалтского полуострова перед тем, как расколоться на маленькие племенные группы. Там они проявились как отличающаяся подраса, известная как дикие дварфы. Дюр Оталар никогда не старались задержать свое скатывание в варварство и в значительной степени воздерживались от резкой критики жизни клана. Хотя несколько великих империй время от времени посягали на их территорию, дикие дварфы никогда не были побеждены. Вместо этого они просто таяли в глубинах джунглей до того времени, когда могли мирно вернуть свои старые охотничьи угодья.

ПерспективаДикие дварфы смотрят на мир в терминах охотника и добычи. В умах дюр Оталар цивилизация — всего лишь личина, затеняющая бесконечный цикл добычи и хищничества. Дикие дварфы заботятся только об обеспечении себя пищей и о преодолении вездесущих опасностей естественного мира. С молодого возраста дикие дварфы участвуют в охоте, и недостаток сильного семейства или клановых связей делают так, что каждый дикий дварф понимает, насколько он одинок в мире. Те немногие дикие дварфы, которые выбрали приключенческую жизнь, обычно когда-либо получили к этому некий толчок. Многие были некогда пленниками работорговцев-Калишитов, сбежали и им пришлось идти по миру своим путем. При недостатке поддержки банды, в которой они выросли, многие видят в духе товарищества приключенческих банд нечто близкое к своим традиционным охотничьим бандам и, таким образом, разыскивают такие группы. Примитивный путь жизни диких дварфов гарантирует высокую отдачу от навыков варвара. Рейнджеры и бойцы, способные сражаться с потенциальными хищниками и охотиться ради продовольствия, выживают дольше чем те, кто должен положиться на благодеяние стаи. Клерики и друиды Тард Харра обучают необходимым навыкам для жизни в резкой окружающей среде джунглей, в то время как жулики, квалифицированные в создании и установке ловушек, приносят многое для ночных пиров. Обычные комбинации мультиклассов — варвар/боец, варвар/рейнджер, варвар/друид или рейнджер/друид.
Одобренный класс: варвар. В отличие от своей более цивилизованной семьи, Дюр Оталар отступили в варварство под плотным навесом джунглей Чалта. Перед лицом множества опасностей, преследующих их родину, выживание требует усиленных чувств, проворства и боевой ярости варвара.

ОбществоДикие дварфы организовываются в свободные, постоянно изменяющиеся охотничьи банды и не особо учитывают различия в семействе или клане. Они живут кочевой жизнью, суть которой — охота и избегание более мощных хищников. Материальное богатство и товары значат очень немного; оружие — единственные объекты, с которыми они связывают какое-либо реальное применение. Дети диких дварфов растятся всеми вместе, со слабыми семейными связями. Молодежь учат охотиться, как только они смогут не отставать от остальных. Все взрослые, как ожидается, включатся в общую жизнь, будь ли это наблюдение за молодыми или охота. В то время как дикие дварфы уважают мудрость старших, те, кто становится слишком слабыми из-за постоянных болезней или возраста, в конечном счете бросаются своей семьей. Некоторые выбирают свою смерть, нападая в одиночку на великую тварь. Их помнят в ночных сказках, постепенно превращающихся в мифы. Немногие из диких дварфов когда-либо покидают свой традиционный путь жизни в южных джунглях. Дикие дварфы, с которыми можно столкнуться за пределами джунглей, обычно одиночки, захваченные и порабощенные или добровольно выбравшие изгнание. Большинство таких диких дварфов в конечном счете находят свою нишу рядом с рейнджерами, охотниками или друидами, хотя некоторые присоединяются к стаям ликантропов и других разумных тварей в попытке освежить свой традиционный путь жизни.

Язык и грамотностьДикие дварфы говорят на диалекте Дварфского, а также на Общем. Те редкие индивидуумы, которые грамотны, используют алфавит рун Детека. Диалект диких дварфов, Оталан, отдаленно связан с диалектом золотых дварфов и несет в себе Чалтское и Ташаланское влияние. Обычные вторичные языки отражают доминирующие языки Чалтского полуострова и включают: Чалтский, Драконий, Гоблинский, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.

Магия и знанияДикие дварфы считают, что магия, которую они знают, дарована им. Дикие дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются служить Тард Харру как клерики, друиды или рейнджеры. Тайные заклинатели почти неизвестны. Дикие дварфы предпочитают заклинания, взаимодействующие с естественным миром и помогающие в охоте, типа кожи-коры, успокоения животных, связи с природой, доминирования над животным, запутывания, удержания животного, отражения паразитов и стены шипов. Дикие дварфы не создают много заклинаний; если они и делают это, то их заклинания широко не известны и не распространены. Дикие дварфы часто усиливают свою магию ревом, жестикуляциями и травами, собранными в джунглях. Многие берут умение: Примитивный Заклинатель.

Выбор божестваХотя дикие дварфы иногда приносят подношения другим дварфским божествам, они уверенно поклоняются только Тард Харру, Лорду Глубин Джунглей. В фольклоре дюр Оталар Морндинсаммар уменьшены до немногим более чем мощных духов, часто связанных с определенными вехами или естественными явлениями. Лорд Глубин Джунглей — защитник диких дварфов, помогающий им бороться против мародерствующих тварей и тех, кто вторгается в джунгли. Почти все дикие дварфы уважают Тард Харра, рассматривая его не только как покровителя своего вида, но также и как источник великой мудрости и опыта. Он учит диких дварфов и уважать и подражать путям тварей и жить в гармонии с природой.

Отношение к иным расамСкрытые глубоко в своих обширных джунглях, дикие дварфы нечасто сталкиваются с расами, не живущими в существенных количествах на Чалтском полуострове. Дикие дварфы имеют хорошие отношения с другими дварфскими подрасами, после столетий мирных контактов с маленьким количеством щитовых дварфов, эмигрировавших в Чалт. Дикие дварфы не имеют почти никаких знаний об эльфах, полуэльфах, гномах, халфлингах, полуорков или затронутых планами, хотя они хорошо уживаются с призрачными халфлингами в тех редких случаях, когда встречаются с ними. У диких дварфов смешанные чувства относительно людей. В то время как они хорошо общаются с Чалтанами, они рассматривают Калишитов и Лантан как жестоких эксплуататоров, а большинство Ташаланцев — как слуг юань-ти. Дикие дварфы больше всего ненавидят гоблинов Чалта.

ОснащениеДикие дварфы вообще сторонятся любой формы одежды, вместо этого нося волосы длинными и покрывая свои тела татуировками и жиром. Во время войны они обмазывают свои тела грязью, формируя эффективный, но грубый доспех из грязи. При защите своих домашних пещер они любят использовать ямы, силки, провалы и другие ловушки.
Уникальные предметы: нокаутирующий яд диких дварфов. Дикие дварфы обычно используют оружие типа: полукопий, ручных топоров и вездесущих духовых трубок с колючими дротиками, покрытыми нокаутирующим ядом.

Домашние животныеДикие дварфы предпочитают в качестве фамильяров летучих мышей, оцелотов (рысей), змей и жаб; они предпочитают охотящихся кошек, типа леопардов и тигров, в качестве домашних животных или животных компаньонов. Дикие дварфы почитают больших кошек джунглей, так что большинство отказывается охотиться на них. Дикие дварфы сторонятся использования вьючных или ездовых животных, хотя время от времени те, кто живет в Джунглях Чалта, пытаются использовать в последней роли трицерапторов.

Информация взята с http://faerunlands.info!

6

[реклама вместо картинки]

Регионы: Озеро Пара, Север, Тетира, Дварф Урдуннира. Небольшое количество дварфов-урдуннир живет среди цитаделей щитовых дварфов Севера, но большинство урдунниров приходит из их собственного скрытого королевства в глубинном Подземье.
Расовые умения: Каменная Кровь, Форма камня, Кулак Камнехода.
Урдунниры, иногда известные как дварфы-рудокопы - давно забытое ответвление щитовых дварфов, ставшие едиными с землей и камнем. Благодаря благословению Думатойна, Урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками. Многие дварфы-рудокопы — клерики Думатойна, эксперты-кузнец или эксперты-огранщики. Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир. Составляющие в среднем 135 сантиметров ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят длинные волосы, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями. Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни).

ИсторияВскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи ("Корундумделв"), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции.

ПерспективаИзолированные от внешних угроз, дварфы-рудокопы никогда не испытывали великих войн с другими расами. Из-за этого у урдунниров недостаток военных традиций кузенов — золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дварфов-рудокопов учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и неизменно прекрасное. Их роль в мире наблюдатели и ремесленники, работающие в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем.
Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто одолевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном. Культурная фокусировка на навыках ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом искусстве. Другие предпочитают служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. Тех, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, а проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Обычные мультиклассовые комбинации — эксперт/клерик и эксперт/боец.
Одобренный класс: эксперт. Далекие от бесконечных сражений, глубоко живущие урдунниры могут позволить себе роскошь концентрации на своих навыках ремесел, вечного поиска захороненных сокровищ и тайн Думатойна.
Престиж-классы: редко мультиклассируют в престиж-классы, но те, кто делают это, предпочитают божественного ученика, иерофанта, мастера знаний и рунного заклинателя.

ОбществоИзоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами — золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и являются важным аспектом социального поведения. Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, так же большинство детей обучается торговле ближе к зрелому возрасту. Величайшие ремесленники используют свои навыки для раскрытия тайн Думатойна и формирования его создания в новые прекрасные формы, не тревожа их первоначального местаположения. Старые дварфы-рудокопы, почетаймы за их прежние заслуги. Семейства и кланы, заботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, все происходит согласно репутации и достижениям усопших. Дварфы-рудокопы почти не встречаются за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, живут согласно древних обычае, не особенно интерисуясь культурой, в которой они живут, или изменениями мира начиная с рождения их расы.

Язык и грамотностьУрдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит к основанию Шанатара. Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и Терран, язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык свих противников, включая диалект дроу Эльфийского, Куо-Тоа, Бехолдерский и Аболетский. Немногие подходят близко к поверхности, но достигшие её иногда изучают Общий, Алжедо или Иллусканский. Все персонажи — урдунниры грамотны, кроме варваров, очень редких среди этого народа.

Магия и знанияДля дварфов урдуннир магия не представляет никакого особого интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они используют магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы держать подальше остальную часть Подземья. Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели почти неизвестны.
Колдовская традиция: Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтерском деле или дающие близкую связь с Думатойном. Дварфы-рудокопы создали за эти годы много божественных заклинаний; один из примеров — связь с землей. Многие урдунниры берут умение Рунный Кузнец, потому что испытывают трудности в нахождении многих материальных компонентов, будучи ниже поверхности.

Особые изделияУрдунниры предпочитают магические изделия, помогающие в их ремесле или дающие связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности: святой, законный, могучее раскалывание, раскалывание и громовой. У них также есть молоты и булавы со специальными способностями: святой, удар, законный, возвращающийся, раскалывание и метательный. Дварфы-рудокопы ценят магические изделия, помогающие в ремесле.
Характерные магические изделия: Урдунниры — несомненные мастера в изготовлении магически зачарованного дендритового доспеха, который они называют земной шкурой.

Выбор божестваДети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых гласит (верно), что он создал их предков, преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров "секреты" Думатойна — драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность проходить сквозь землю, видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительного освоения пород.

Отношение к иным расамГлубоко живущие урдунниры мало сталкиваются с другими расами, кроме тех, которые живут в Подземье. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследовании глубин земли.

ОснащениеУрдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и потому находят что-либо простое, как лук, очаровательным. Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие — дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою, но удваивает вес древкового оружия.
Типичные формы доспехов включают: нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более необычные формы доспехов включают дварфский пластинчатый доспех, земную шкуру и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней.

Домашние животныеУрдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их подземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качестве фамильяров.

Информация взята с http://faerunlands.info!


Вы здесь » Тенета над Севером » Расы и Народы » Дварфы