Тенета над Севером

Объявление


...
...
...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тенета над Севером » Расы и Народы » Младшие расы


Младшие расы

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

http://www.hostimage.tk/upload_image/a4debb4f036e8e6cc98b6b01175598ef.jpg

Регионы: Чалт, Кормир, Высокий Лес, Вилонский Предел.
Расовые умения: Атака с Лета, Парение, Улучшенный Полет, Крыловорот.
Ааракокры — раса интеллектуального птицеподобного народа, живущая в горных областях Торила. Ааракокры любят часами парить высоко в небе, катаясь на тепловых потоках, широко раскинув крылья. С расстояния их легко принять за орлов или некоторых других больших хищных птиц. Ааракокры приблизительно 5 футов ростом и имеют размах крыльев 20 футов. В среднем они только лишь около 90 фунтов. На половине каждого крыла они имеют трехпалую руку, которая полезна, только когда крылья свернуты. Мускулы их крыльев прилегают к костистой грудине, и их мощные ноги оканчиваются острыми когтями, которые можно использовать как руки. Их головы объединяют особенности орла и попугая. Их клювы серо-черные, глаза также черные. Мужчины ярко окрашены, обычно красные, оранжевые или желтые, в то время как женщины — коричневые или серые. Потомству ааракокр не разрешают покидать гнездо в течение первых трех месяцев жизни. После этого они рассматриваются детьми приблизительно пять лет. В этот момент их выгоняют из семейной части общего гнезда племени и дают свое место. Ааракокры могут жить более чем до 100 лет. Ааракокра имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.

ИсторияАаракокры первоначально прибыли из отдаленной земли Мазтики, далеко на западе Фаэруна. В течение нескольких поколений ааракокры мигрировали от острова к острову через Бездорожное Море, посылая разведчиков на поиск новой земли за восходом солнца. Первые колонисты-ааракокры прибыли на северный Фаэрун в 418 DR, в год Орлиного Полета. Ааракокры в конечном счете создали четыре главных колонии на Фаэруне: Звездные Горы в Высоком Лесу, Штормовые Рога в Кормире, Расколотые Горы в Вилонском Пределе и Мглистые Утесы в Чалте. Однако колония в Звездных Горах была разрушена всего несколько лет назад Элаакрималикросом, древним зеленым драконом. Все фаэрунские ааракокры поклялись мстить.

ПерспективаАаракокры смотрят свысока на другие расы, и буквально, и фигурально. Они жалеют бедных привязанных к земле дураков за их недостаток подвижности, и часто критикуют их за "недостаток перспективы".
Ааракокры имеют потребность путешествовать, смотреть, как разворачивается мир под их ногами. Это, объединенное с жаждой мести существам, убившим их товарищей в колонии Звездных Гор, подталкивает многих из них в большой мир. Ааракокры — гордый народ с сильными связями друг с другом. Они — охотники с превосходными навыками. Охотники-ааракокры парят над своим охотничьим угодьем, пока не обнаружат добычу, затем ныряют вниз на высокой скорости, чтобы схватить свою пищу и убить ее прежде, чем она поймет, что случилось с ней. По этой причине большинство ааракокр становятся бойцами, и это — их одобренный класс.

ОбществоАаракокры проводят свою жизнь, главным образом охотясь или делая инструменты и оружие. В то время как не каждая ааракокра-мужчина, как ожидается, урвет ежедневную пищу племени, те, кто не делают это хорошо, имеют серьезные основания не делать этого. Дети и чрезвычайные старики освобождаются от этой обязанности.
По мере того, как молодая ааракокра приближается к зрелости, старшие учат ее охотиться для себя. Если она показывает великое почтение к небу и своей добыче, она может начать карьеру клерика. Племенная жизнь обычна у большинства ааракокр. Племя разделяет большое, лишенное крыши общее гнездо, сделанное из толстых лоз, которые ткут в гигантский шар. Старший член племени, мужчина или женщины, возглавляет племя с помощью племенного шамана. Удаленные от племени, ааракокры сторонятся остальных, находясь отдельно или группой. Они чрезвычайно боятся замкнутого пространства и отказываются заходить в любую закрытую область, если нет никакого другого выбора. Для них быть пойманным без способа достичь неба — подобно смерти.

Язык и грамотностьАаракокры говорят на Ауране, языке воздушных элементалов. Их раса имеет такие долгие отношения с этими существами, что ааракокры приняли их язык как свой собственный. Они также обычно говорят на Общем, давно поняв, что они должны быть способны связаться наземными народами. Все ааракокры неграмотны, кроме игровых персонажей.

Магия и знанияАаракокра имеют единственное заклинание, специфическое для их народа, танец воздушного призывания.

Выбор БожестваПочти все ааракокры Фаэруна поклоняются одному божеству — Аэрдри Фэйниа. Эта эльфийская богиня погоды любима ааракокрами просто потому, что она — единственное доброе божество, которое говорит с путем жизни ааракокр. Она, как известно, иногда являлась ааракокрам в форме блестящей белой гигантской птицы. Перья, упавшие с оперения этой богоптицы — среди самых хранимых изделий в гнездах ааракокр.

Отношение к иным расамАаракокры любят держаться на расстоянии от других рас. Из всех других рас ааракокры чувствуют наибольшую близость с эльфами из-за общего поклонения Аэрдри Фэйниа и из-за почтительности, с которым большинство эльфов обращается с природой. Ааракокры не чувствуют чего-либо особенного к другим стандартным расам персонажей. Тем не менее, они имеют прочную ненависть к оркам, гоблиноидам и лизардфолкам, за то, что эти существа при возможности сажают ааракокр в клетки и мучают их.

ОснащениеВ сражении ааракокры предпочитают метательные копья всему остальному оружию. Они часто несут шесть копий одновременно, привязанные к их груди индивидуальными ножнами, подобно большому поясу для снаряжения. Многие из их также несут летучие копья.

Домашние животныеАаракокры не выращивают животных для пропитания или переноски грузов. Они иногда позволяют меньшим птицам гнездиться вокруг них, но они скорее друзья, чем домашние животные. Подобно авариэль, ааракокры часто оказывают дружескую поддержку гигантским орлам.

Информация взята с http://faerunlands.info!

2

http://www.hostimage.tk/upload_image/998129b74e43a84e91be27a270b501f8.jpg

Регионы: Чондалвуд, Долины, Великая Долина, Высокий Лес, Тетир.
Кентавры — великолепные существа. От талии они выглядят подобно мускулистым гуманоидам. Их островерхие уши намекают, что они были как-то связаны с эльфами. От талии вниз, однако, они имеют тела лошадей. Гуманоидная кожа кентавра — обычно бронзовая от многих часов на воздухе. Их конская шкура очень разнообразна цветом и видом, как и у любой обычной лошади. Кажется, много различных разновидностей существ сочетают в себе две или более разновидностей, но немногие из них столь же красивы, благородны и изящны, как кентавры. Кентавры — обычно благородный и приветливый народ. Они предпочитают придерживаться других своего вида, но не боятся общаться и с другими расами. Главная цель большинства кентавров состоит в том, чтобы жить в гармонии с их лесным домом. Они необразованы, но немногие знают больше них о лесных тропах. Они гораздо больше заботятся о диких местах, в которых они живут, чем о том, чтобы кто-то может когда-то написать в какой-то изъеденной молью, старой книге. Кентавры созревают рано и живут короткой, но счастливой жизнью. Подобно лошадям, они могут ходить с рождения, хотя сначала и неуверенно. Они рассматриваются как дети только два года, после чего они являются подростками еще три года. Как только они достигают пятилетнего возраста, кентавры считаются полностью взрослыми. В среднем кентавры живут около 40 лет, хотя некоторые, как известно, достигали 60-ти лет. Выросшие кентавры имеют размер от шести до восьми футов. От их передних копыт до макушки они от семи до восьми футов ростом. Кентавры весят где-то от 950 до 1,200 фунтов. Кентавры имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.

ИсторияЧеловеческие легенды предполагают, что кентавры — результат безумного скрещения диких эльфов и диких мустангов, но дикие эльфы и кентавры обижаются на это предложение. (У мустангов нет определенного мнения по этому вопросу). Насколько кентавры знают, они всегда были на Ториле стражами леса, в котором они делают свои дома. Территория кентавров медленно истощается за эти годы, и возможно, также истощается их количество. Согласно мифам кентавров, леса Фаэруна некогда были заполнены великими племенами кентавров. Только с началом вторжения "цивилизованных" рас кентавры были вынуждены отступать на все меньшие и меньшие территории.

ПерспективаКентавры рассматривают себя благородными стражами леса. Они — королевская власть леса. Из-за этого они беспокоятся о защите своих домов и чувствуют ответственность за защиту существ, с которыми они разделяют эти места. Мужчины-кентавры проводят почти все свои часы бодрствования охотясь или патрулируя свои земли, зорко наблюдая за любыми чужеземцами, которые могут вторгнуться на их территорию и нанести вред лесу. Если кентавры полагают, что их "гости" действуют из простого невежества или небрежности, они предупреждают незнакомцев, чтобы те изменили свой путь. Но если кентавры видят людей, действующих злонамеренно против их народа или леса, благородные существа атакуют без предупреждения и без милосердия. Большинство кентавров, которые принимаются за приключенчество — молодые кобылы или жеребцы, ищущие немного приключений в своей жизни, прежде чем успокоиться. Возможно, они надеются найти попутчиков из племен помимо их собственного. Иногда кентавры, теряющие своих супругов или семейства, начинают блуждать по миру, чтобы отвлечься от своей печали.
Одобренный класс: рейнджер. Их близость к землям, в которых они живут, облегчает принятие этого класса. Однако, в их племенах почти также много бардов и друидов. Кентавры наслаждаются свое музыкой почти настолько же, насколько своим лесом.
Престиж-классы: кентавры могут стать тайными стрелками, членами престиж-класса, обычно ограниченного для эльфов и полуэльфов. Они не имеют никаких своих специальных престиж-классов.

ОбществоЖеребцы-кентавры могут быть охотниками, но кобылы фактически управляют племенем и обеспечивают поставки продовольствия культивацией продуктов. Они также приносят несколько менее обычные товары в свои общины через торговлю. Они расплачиваются сокровищами, забираемыми у монстров или людей, достаточно глупых, чтобы бросить им вызов. Они не стремятся торговать с людьми, поскольку кентавры рассматривают их в основном ненадежными. Однако, свободно торгуют с эльфами, главным образом ради эльфийской еды и вина. Кентавры — массивные существа, они едят и пьют много. К сожалению, они — печально известные дикие выпивохи, начинающие серьезные баловства, напившись. Не-кентавры должны обратить внимание, что, хотя кентавры имеют в общем замечательное чувство юмора, они чувствительны к своей физиологии. Они усматривают прямое оскорбление в любых шутках о лошадях. ("Лошади не понимают человеческих шуток, Вы же знаете. И при этом они не спрашивают, могут ли они залезть нам на спину!") Хотя кентавры могут возить большинство гуманоидов при необходимости — и часто сами предлагают такую помощь, когда требуется — они оскорбляются, когда их просят об этом. Они — благородные и интеллектуальные существа, а не тяговые твари, и их раздражает любой намек на это. Кентавры верны в жизни. Как только они поклянутся друг другу, они всегда преданны, даже если один из пары умирает. Развод неизвестен среди этого народа. Молодых кентавров поощряют играть свободно, и они главным образом так и делают, бегая по диким лесам, которые представляет собой их дом. По мере вырастания кентавров на них постепенно возлагается все больше обязанностей племени. Когда кентавр достигает пятилетнего возраста, он официально становится взрослым, и племя устраивает большой праздник. Кентавры собираются с окрестностей на мили вокруг, чтобы есть, пить и участвовать в бегах. По мере того как кентавры становятся старше, они начинают замедляться. В конечном счете, когда приходит их черед умереть, они уходят от в лес и умирают мирно и скрытно, оставляя свои тела существам леса, также, как они использовали многих таких существ в течение своей жизни. Вне племени большинство кентавров работает в одиночку, уверенные в своей способности справиться с большинством ситуаций. Они часто счастливы объединиться с бандой авантюристов, особенно если в ней есть какие-либо эльфы. Они знают, что они неискушенны в путях цивилизации, и всегда счастливы иметь руку помощи в таких ситуациях.

Язык и грамотностьКентавры говорят на Сильванском между собой, и большинство знают Общий достаточно, чтобы быть способным общаться с любым, кто может посягнуть на границы их территории. После этих языков кентавры, склонные приобрести другой язык, обычно учатся Эльфийскому, чтобы легко торговать с любимым народом не-кентавров. Они могут также изучить Оркский или Драконий, чтобы должным образом угрожать своим самым ненавидимым противникам. Кентавры неграмотны, кроме персонажей игрока с классом кроме варвара.

Магия и знанияКентавры не имеют никаких специальных заклинаний, исключительной для их расы. Тайные заклинатели кентавров предпочитают заклинания воплощения и превращения, которые позволяют им затрагивать и вторгшихся, и погоду, две постоянных заботы в жизни любого кентавра.

Магические изделияКентавры часто могут использовать магические изделия, предназначенные для лошадей. Например, они могут непосредственно извлекать выгоду от подков скорости и подков зефира. Они могут также использовать магические ботинки или туфли на передней или задней паре копыт (когда изделия изменяются, чтобы приспособиться к копытам кентавров, они выглядят странными). Кентавры могут носить перчатки и подобные изделия на своих руках, подобно любому другому гуманоиду. Кентавр все же ограничен одной парой ботинок, одной парой перчаток и так далее, несмотря на наличие дополнительной пары членов. Кентавры не могут носить гуманоидные доспехи, но могут носить магическую попону.

Выбор БожестваКентавры не слишком набожны. Большинство их религиозных лидеров — друиды, которые также служат лидерами племен. Когда кентавры выбирают божество-покровителя, это почти неизменно Силванус. Они разделяют любовь Отца Дубов к глубоким лесам и могучим деревьям Фаэруна и, подобно Силванусу, не боятся противостоять тем, кто вредит лесу. Менее часто кентавры выбирают как покровителей членов эльфийского пантеона, типа Ангаррадха, Риллифэйна Раллатила или Солонора Теландриа.

Отношение к иным расамКентавры не возражают разделять территорию с эльфами. Фактически, две расы могут даже считаться дружественными друг к другу. Однако, кентавры не держат другие расы в таком же высоком отношении. Они допускают халфлингов и гномов, которые редко угрожают кентаврам и известны своим глубоким и прочным уважением к природе. Кентавры не заботятся о людях или дварфах вообще; когда такие люди вторгаются в дом кентавров, их просят уйти, вежливо, но с напором. Орки, кобольды и гоблиноиды заработали особенно холодное место в сердцах кентавров. Большинство кентавров даже не рассмотрит ведение переговоров с этими расами и нападет на них, едва заметив.

ОснащениеКентавры предпочитают использовать великие дубины, тяжелые копья и могучие композитные длинные луки. Они также носят специализированную попону кентавров, которая является комбинацией стандартного гуманоидного доспеха и стандартной попоны. Средняя или тяжелая попона уменьшает скорость кентавра до 35 футов. При ношении тяжелой попоны кентавр может двигаться только с тройной от своей нормальной скорости вместо учетверенной при использовании Бега. Одевание или снятие попоны кентавра занимает в пять раз дольше, чем для нормального гуманоидного доспеха.

Домашние животныеКентавры не выращивают домашних животных ради продовольствия или как тягловую силу. Они дружат со всеми видами животных лесистой местности.

Информация взята с http://faerunlands.info!

3

http://www.hostimage.tk/upload_image/7e7d4db870e4818c6aca65251ef8c2e9.jpg

Мировоззрение: часто доброе.
Брауни — это маленькие гуманоиды, ростом 1.5-2 фута, шатены с зелеными или синими глазами. Многие думают, что они в близком родстве с халфлингами, но на самом деле их род ведется от древних фей. Они стеснительны и живут в затворничестве, но могут быть очень полезны тем, кого они считают друзьями. Первое поселение брауни было на острове Дэрахан, Серпентские острова. Это очень загадочное место, барьеры между планами здесь тоньше, чем где бы то ни было. Недавно, поселения брауни были разорены и теперь брауни пытаются найти новый дом, особенно их привлекают леса. Брауни занимаются фермерством, а так же помогают фермерам по хозяйству (этакие домовые) — занимаются портным делом, скотиной и так далее. При этом они редко показываются на глаза и если фермер начинает злоупотреблять их помощью они уходят от него. Брауни любят яркие одежды, и лишь когда путешествуют меняют одежды на коричневые или зеленые.

Информация взята с http://faerunlands.info!

4

http://www.hostimage.tk/upload_image/1dd1dde50579856465a543ee71345a90.jpg

Сыновья злонамеренных, хищных матерей, ведьмннские отродья — не полная раса, так как нет никаких мужчин их вида. Ведьмы продолжают свое ужасное происхождение, беря себе в помощь человеческих мужчин, обычно затем убивая и пожирая несчастного пленника. Дети ведьм — девочки быстро превращаются в ведьм, подобно своим матерям, но дети-мальчики — ведьминские отродья, получеловеческие изгои. Пугающие и ненавидимые нормальными людьми, ведьминские отродья должно проделывать свой путь в мире посредством своей силы, выносливости и твердых намерений. Ведьминские отродья могут быть найдены в любой земле, но особенно обычны там, где живет много ведьм — например, Рашемен.

ЛичностьСлишком часто ведьминские отродья полны преступными намерениями, насилием и негодованием своего чудовищного родителя. Они быстро нападают и рассматривают даже самое невинное замечание как скрытую насмешку. Народ расценивает их как сварливых монстров, и многие ведьминские отродья увековечивают недоверие к своему виду, ведя себя в точности так, как от них ожидают. Они блюдут в первую очередь свои интересы и расценивают компаньонов как временных союзников, которые будут отвергнуты, когда это будет удобно. Тем не менее, в отличие от многих других существ злой природы ведьминские отродья способны неистово работать ради достижения желаемого результата и не уклоняются от физических трудностей или опасности, если награда кажется стоящей риска. Многие ведьминские отродья преодолевают свои злые тенденции и стремятся вести себя в человеческом обществе как можно лучше, отвергая подозрения соседей своими действиями. Стоические и безропотные, ведьминские отродья этого вида могут быть великой силой против зла.

Физическое описаниеВедьминские отродья высоки и мощно сложены, с длинными руками, большими ладонями и сутулой осанкой. Их черные волосы длинные и сальные, глаза светятся жестоко-красным. Черты их лиц грубы, а цвет кожи часто намекают на подрасу их матери — бледно-синий для сыновей аннайсов, болезненно-зеленый — для отродий зеленой ведьмы и так далее. В странах, где ведьм недостаточно, ведьминское отродье может сойти за неотесанного и некрасивого человека, но народ Востока знает их слишком хорошо.

Отношение к иным расамВедьминские отродья не уживаются ни с кем, хотя они имеют некоторую симпатию к полуоркам и тифлингам. Дварфы, эльфы, халфлинги и другие цивилизованные нелюди в общем судят ведьминское отродье по его делам, но люди так не делают. В Рашемене ведьминские отродья печально известны своим злым характером, жестокой природой и развращенными преступлениями, и они не могут ожидать теплой встречи в деревне рашеми. Некоторые индивидуумы преодолевают это социальное клеймо, доказывая свою лояльность и истинность, но большинство ведьминских отродий или покидают Рашемен или умирают ожесточенными и молодыми, сделав в конце концов что-либо достаточно ужасное, чтобы пробудить против себя соседей.

МировоззрениеТипичное ведьминское отродье — преступник и только преступник. Те, кто побеждают свое жестокое наследие, не соответствуют очень законным обществам, но лучше всего чувствуют себя там, где индивидуума оценивают по его личным достоинствам.

Выбор БожестваВедьминское отродье чаше всего принимает веру, обращающуюся к одиноким, озлобленным и мстительным Бэйн, Шар и Цирик — обычные божества-покровители, хотя элементная ярость Талоса и навыки сражения Темпуса также говорят на одном языке с жестокой природой ведьминского отродья. Добрые ведьминские отродья чаше всего поклоняются божеству любого сообщества, в котором они в конечном счете находят свой дом.

ЯзыкВедьминские отродья говорят на Общем, Гигантском и на человеческом языке своего родного региона (обычно Рашеми). Бонусные языки зависят от их домашнего региона.

ИменаВедьминские отродья обычно берут себе простые человеческие имена на языке своего домашнего региона. В Рашемене — это Бор, Дор, Джозел, Кург, Сергел и Владир. Некоторые берут фамилию своего отца, в то время как другие, не заботящиеся о том, чтобы скрывать свое наследие, называют себя "Хагсон" ("ведьмин сын") или используют имя своей чудовищной матери.

АвантюристыВ некотором смысле почти все ведьминские отродья — авантюристы со смутными перспективами. Многие блуждают как бандиты, головорезы и "мечи на продажу", некогда оставаясь слишком долго в каком-либо месте, чтобы их соседи не обвинили их в неких преступлениях или неудачах. Из ведьминских отродий получаются хорошие бойцы и жулики, хорошо подходящие для жизни в насилии и грабежах.

Информация взята с http://faerunlands.info!

5

http://www.hostimage.tk/upload_image/78ae6a4ddad0db97c5c601c89207054d.jpg

Регионы: Анорач, Шаар, Вилонский Предел, Западное Сердцеземье.
Вемики — кентавроподобные существа с верхним туловищем гуманоида на широких плечах льва. Они — гордый и благородный народ, возможно, самые квалифицированные охотники Фаэруна. От головы до огузка вемики от 10 до 12 футов длиной и от 6 до 7 футов ростом от их передних лап до макушки головы. Они весят около 600 фунтов. Темноватый золотой мех покрывает их от головы до хвоста. Их хвосты оканчиваются кисточкой черных волос, и мужчины имеют длинную черную гриву. Лица вемиков — смесь гуманоидных и львиных, и их золотые глаза имеют вертикальные кошачьи зрачки. Их уши стоят на верхушках голов. Все шесть их конечностей заканчиваются когтями, но те, которые на руках и передних лапах — втяжные. Вемики остаются детьми только пять лет, и живут в среднем около 40 лет. Большинство вемиков умирает в опасных охотах в саванне намного раньше, чем их заберет возраст. Вемики имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.

ИсторияВемики — племенной народ без письменности или интереса к записи истории. Природа дала вемикам их охотничьи угодья, так что они бьются зубами и когтями против цивилизаций, вторгающихся к ним со всех сторон. Вемики не злы и не хотят повредить кому-либо, но они хотят, чтобы незнакомцы оставили в покое их охотничьи угодья и добычу вемиков. Маленькие племена вемиков живут в бесплодных равнинах южного Анорача и Сияющих Равнин к западу от Турмиша. Однако, большинство вемиков принадлежит к большим кочевым племенам, которые бродят по обширным областям Шаара. Несколько раз за последние немногие столетия Шаарские вемики формировали великие орды, чтобы отбросить вторгающиеся поселения людей, особенно по южным границам Унтера и Малхоранда.

ПерспективаВемики живут в гармонии с природой, нецивилизованные и гордящиеся этим. Они сторонятся путей цивилизации, так как они не понимают, почему кто-либо когда-либо хочет жить под крышей, когда он может жить прямо под крышей неба. Вемики — гордый народ, обычно возмущающийся медленно, но нетерпимый к цивилизованному народу, чей недостаток дружественных отношений с человеческим обществом коренится в невежестве.
Вемики учатся охотиться и биться с очень молодого возраста. Женщины-вемики проводят большинство охот. Мужчины иногда ведут охоту, но чаще они бродят по равнине, защищая прайд от внешней угрозы. Приключенцы-вемики иногда оставляют свои отдаленные дома, чтобы повидать мир. Они очарованы красочными человеческими торговцами, путешествующими через их территорию. С цивилизацией, подползающей к их охотничьим землям из года в год, некоторые из более предприимчивых вемиков понимают, что в интересах прайда изучить все, что они могут, о своих соседях прежде, чем станет слишком поздно. Поскольку они близки к природе, среди вемиков имеется много друидов. Они не имеют никаких других заклинателей в своих племенах, хотя вемики, которые провели некоторое время в "цивилизованном" мире, иногда берут уровни других видов заклинателей. В любом случае, одобренный класс вемика, конечно же, варвар.

ОбществоЖизнь, как и сами вемики, проста. Большинство дня они проводят, играя, греясь на солнышке или охотясь ради продовольствия. В отдельном прайде вемиков обычно имеется от 1 до 4 мужчин, от 1 до 12 женщин и от 1 до 6 детенышей. Детенышам позволяют играть свободно, пока они не достигают 5-летнего возраста, после чего их выпускают на первую охоту, чтобы они сделали свои первые убийства. Как только они доказали себя, они рассматриваются как взрослые. В этих прайдах мужчины проводят ночи, патрулируя область, защищая прайд от любой угрозы. Они спят главным образом в течение дня, в то время как женщины охотятся ради продовольствия. Лидер прайда — самый сильный мужчина. Когда он в конечном счете оспаривается и удаляется от власти, он обычно уходит блуждать в одиночестве или присоединяться к другим мужчинам, оставившим свои прайды по различным причинам. Иногда прайды объединяются, формируя племя, которое может защититься против большей угрозы, чем отдельный прайд. Старшие вемики в конечном счете замедляются настолько, что утаскиваются из прайда хищниками, во многом таким же образом, как и вемики могут растащить стадо антилоп. Это рассматривается как естественный порядок вещей. Несколько старшие вемики, понимая, что они замедляют прайд, вместо этого уходят в ближайшее гуманоидное сообщество, удаляясь от прайда, но принимая новую жизнь в другом месте.

Язык и грамотностьВемики обычно говорят на Сильванском. Вемики, взаимодействующие с чужеземцами, приобретают Общий, чтобы стать проводниками или разведчиками для своей родины или (чаще) чтобы отогнать поселенцев или охотничьи партии, злоупотребляющие территорией вемиков. Все вемики неграмотны, кроме тех, которые являются игровыми персонажами с классом кроме варвара.

Выбор БожестваВемики поклоняются Нобэньону, полубогу благородных животных и существ лесистой местности. Нобэньон — божество природы, и может предоставлять заклинания вемикам-друидам и рейнджерам. Некоторые вемики соблазняются дикой жаждой крови Малара и поклоняются вместо этого Звериному Лорду.

Отношение к иным расамИзолированные, вемики не задумываются много о других расах. Они предпочитают иметь дело с людьми, признающими святость природы, но пожелают провести почти любого через или вокруг своей родины ради правого дела.

ОснащениеВемики предпочитают использовать дубинки, копья и большие деревянные щиты. Они используют только оружие, которое могут сделать сами.

Домашние животныеВемики глубоко почитают всех животных, особенно "игровых" животных, на которых они охотятся наиболее часто. Они осторожны, не забирая слишком много от одного и того же стада, и никогда убивают больше, чем могут съесть. Вемики разгневаны гуманоидными охотниками, убивающими животное ради маленькой части его тела, типа рога носорога, и затем бросающими тушу.

Информация взята с http://faerunlands.info!

6

http://www.hostimage.tk/upload_image/3f641f52172b2bcabb93c769a1a38bf8.jpg

Более тысячи лет назад, в конце ужасных войн, которые мучили Нарфелл и Роматар, гордый лорд Нар привел свой народ в великие леса древней империи в попытке избежать бродячих демонов и магических болезней, разоривших его страны. Некая сила старого леса — возможно, старший треант, или даже сам Отец Дубов — восстала против беженцев-наров, не давая им убежища, если они не откажутся от своего пути вызова демонов и не согласятся принять себе кровь леса. Лорд согласился сразу, поняв, что любая сделка лучше, чем возвращение к разрушениям, но цена была больше, чем он мог себе вообразить: он и его последователи поменяли на безопасность свою человечность. Так были рождены володни, сосновый народ. Володни — человекоподобная раса древесного народа, защищающая свои лесные дома с железной решимостью. В отличие от других сильванских существ, володни настойчиво стремятся расширяться в новые леса и расширять границы старых, независимо от того, кому это может помешать. Многие чувствуют, что лишь падение "теплокровной" цивилизации может сохранить леса Фаэруна, но другие надеются мирно убедить людей позволить возвращение древних лесов.

ЛичностьВолодни холодны и беспристрастны, безжалостны в любой тактике, которая служит их целям. Они помнят любой ущерб, но имеют воистину лесное терпение, когда требуется месть. Они не жадны, поскольку у них невелика потребность в материальном имуществе. Некоторые володни чувствуют кровь своих человеческих предков глубже, чем другие, и способны к благосклонности — или к злобности и преступлениям.

Физическое описаниеВолодни походят на своих человеческих предков, но их кожа глубоко коричнево-зеленая, из сосновых игл, а их плоть древесная и жесткая. Чистый сок бежит по их жилам вместо крови, и их волосы растут длинными, густыми прядями, чешуйчатыми, словно кора молодого дерева. Их глаза сверкают черным, и они обычно высокие и поджарые, с широкими плечами и длинными руками. Сосновый народ предпочитает оружие и доспехи, сделанные из кожи и древесины, окрашенной в зеленый и коричневый, чтобы гармонировать с ландшафтом их дома-леса.

Отношение к иным расамВолодни, само собой, хорошо уживаются с другими сильванскими существами типа кентавров и сатиров, и обычно так же подходят и к эльфам. Они уважают треантов и теплы к друидам любой расы, но они не заботятся о народах, рассматривающих лес просто как несгоревшие дрова и не построенные дома. Те, кто грабит природу скорее со злости, чем из-за потребности, пробуждают скрытую враждебность володни в чистую, холодную ярость (самые воинственные володни не видят никаких различий между этими двумя действиями). Следовательно, володни больше ненавидят гоблинов, орков и подобных сушеств, чем дварфов или людей.

МировоззрениеВолодни не то чтобы активно злонамеренны, но они также и не доброжелательны. Они верят в призвание индивидуума действовать так, как он считает нужным, а не в законы и правила поведения, и, таким образом, покровительствуют хаотической диспозиции.

Выбор БожестваКак и можно ожидать, сосновый народ имеет сильную друидскую традицию. Круги друидов управляют их обществом, и все володни уважают богов природы. Среди божеств леса они особенно глубоко почитают Силвануса, Отца Дубов.

Язык и грамотностьВолодни говорят на Общем и Сильванском, а также на человеческом языке окружающего региона — обычно Дамарский или Рашеми на Востоке. Они часто учат Драконий, Эльфийский, Гигантский, Гноллский, Гномский, Гоблинский или Треантский, чтобы общаться с существами лесистой местности.

ИменаСосновый народ имеет простые человеческие имена, обычно сопровождаемые описанием любимого места в лесу, типа Андрор из Глубокого Источника, Харл из Старой Рощи или Мара из Гребня Ветра. Мужчины: Андрор, Хуваст, Исилвор, Лепед, Нормол, Стреваст, Йевген.
Женщины: Атрианна, Хела, Кари, Лара, Наскиара, Слаэла, Заши.

АвантюристыВолодни, покидающие свой домашний лес, чтобы блуждать по миру, необычны, но не столь редки, как можно бы подумать. Сосновый народ имеет великое желание исследовать и увидеть чудеса выживших лесов Фаэруна. Володни-друиды и рейнджеры выходят в мир, чтобы защитить лесистые местности и посмотреть цивилизованные страны около своего дома.

РегионыБольшинство володни выбирает регион володни — леса Великой Долины. Небольшое количество персонажей-володни выбирает человеческие регионы персонажа, типа Рашемена или Теска.

Информация взята с http://faerunlands.info!

7

http://www.hostimage.tk/upload_image/851e369ddfe6fb957c8a07532d212a57.jpg

Регионы: Анорач, Чалт, Кормир, Лунное Море, Север, Вааса, Васт, Западное Сердцеземье.
Гоблиноиды — группа гуманоидных рас, включающая четыре различных подрасы на Фаэруне: гоблины, хобгоблины, багбиры и относительно новые Декантерские гоблины. Эти существа достаточно близки в перспективе и обществе, чтобы обсудить как группу. Они близко связаны языками и культурой.
Гоблины — самые маленькие из группы. Они всего лишь около четырех футов ростом и весят примерно 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и острые клыки. Их руки свисают почти до колен. Кожа гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до красной, и члены одного и того же племени обычно имеют подобную окраску. Гоблины носят темную одежду из кожи, которая обычно грязна из-за их недостатка беспокойства о гигиене.
Хобгоблины намного больше, обычно они достигают 6 1/2 футов роста и весят до 275 фунтов. Их волосатая шкура темная, в пределах от красновато-коричневого до серого. Их глаза — желтоватые или темно-карие, а зубы — желтые и мощные. Они любят носить яркую одежду, обычно красную с черной кожей. Они держат свое оружие чистым, даже не заботясь так о себе.
Самые большие из гоблиноидов, багбиры — примерно 7 футов ростом и часто весят 300 фнт. Их шкура обычно желтоватая, в пределах от коричневатой до желто-горчичной. Их грубые волосы — от коричневого до красно-кирпичного. Их глаза зелено-белые с темно-красными зрачками, а уши более клиновидные, чем таковые их меньшей семьи.
Декантерские гоблины были созданы из обычных гоблинов алхуном (личем-иллитидом), известным как Лорд Тварей, в Декантерских шахтах. Они больше, чем раса, от которой они произошли, колеблясь ростом от 4 до 5 футов. Их жесткие шкуры оранжево-красные, и они имеют гривы проволочных черных волос, которые спадают по их плечам. Их головы посажены на толстые мощные шеи, и они имеют острый носорогоподобный рог на конце своих удлиненных морд.
Безотносительно подрасы, гоблиноиды — универсальный задиры. Они придираются к меньшим существам всякий раз, когда могут, и, столкнувшись с превосходящей силой, бросаются наутек и бегут. Из-за их меньшего размера, гоблины предпочитают ударять из засады, используя каждую уловку, которую они знают, чтобы получить преимущество. Будучи тактически осторожными, большие хобгоблины и багбиры обычно предпочитают более прямой подход, часто ведя более слабые отряды перед собой к любой опасности. Декантерские гоблины, напротив, агрессивны и бесстрашны. Они никогда не встречали противника, которого они не хотели бы наколоть на свой рог. Они достаточно хитры, чтобы не рваться в сражение против явно превосходящего противника, но они редко убегают от борьбы. Все гоблиноиды недолговечны. Большинство встречает насильственный конец намного раньше, чем достигают старого возраста. Они взрослеют в 10-летнем возрасте. Они редко живут дольше 40 лет, хотя некоторые немногие удачливые или коварные индивидуумы, как известно, доживали до 60 лет. Гоблиноиды имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.

ПерспективаЖизнь в сообществе гоблиноидов дешева. Всегда за Вами есть дюжина пытающихся повалить Вас, готовых занять ваше место, как только Вы падете. Лидеры гоблиноидов правят через агрессивную жестокость, измываясь над любым, кто заступает им путь, и убивая тех, кто безрассуден достаточно, чтобы бросить им вызов. Гоблиноиды постоянно пытаются обойти друг друга, главным образом ударяя в спину. Конечно, гоблины испытывают недостаток силы и свирепости перед хобгоблинами. Точно так же хобгоблины обычно в подчинении у багбиров. Различия в размере между расами слишком велики, чтобы преодолеть их. Группа меньших гоблиноидов может иногда объединиться, чтобы пересилить большего кузена, но они чаще предают друг друга, чем большее существо. Даже преуспев в своих усилиях, меньшие существа регулярно падают в ссору друг с другом о том, кто теперь главный, и другой из больших гоблиноидов часто выходит в сцену, чтобы положить конец спору, уничтожая любого, кто может потребовать такого лидерства. Декантерские гоблины, напротив, живут только для того, чтобы служить своему создателю, Лорду Тварей. Они — ужас Декантерские шахт, главным образом из-за хитрости алхуна, командующего ими. Первоначально эти существа лишь охраняли домен Лорда Тварей. Сегодня, однако, они начали расползаться вдаль и вширь, что, возможно, сигнализирует о том, что алхун имеет большие планы. Большинство гоблиноидов живет как авантюристы, просто чтобы уйти от своих кланов. Некоторые делают это исключительно по причине выживания, уверенные, что они будут убиты, если останутся. Другие полагают, что, если они смогут найти реальную силу в большом мире, они смогут затем вернуться на свою родину и взять верх. Живя скорее своим остроумием, чем мускулами, гоблины любят класс жулика. Более ориентируемые на бой индивидуумы иногда мультиклассируют как боец/жулик. Племена гоблинов также иногда имеют клерика, который стоит вне стандартной иерархии. Хобгоблины зависят от своей физической необходимости запугивать и друзей, и противников, так что они одобряют класс бойца. Более хитрые мультиклассируют как бойцы/жулики.
Багбиры одобряют класс жулика, потому что тяга к предательству так же велика, как и их сила в сражении. Многие багбиры мультиклассируют как бойцы/жулики, и немногие служат своему клану как клерики. Декантерские гоблины — в основном машины для убийства, так что они одобряют класс варвара. Они слишком ценят силу и свирепость в сражении, чтобы принять что-либо менее воинственное.

ОбществоПростое выживание до взрослой жизни — комбинация удачи, осторожного планирования и безжалостной агрессии. Золотое правило среди гоблинов — делать что-либо другим прежде, чем они сделают это Вам. Дети гоблиноидов устанавливают иерархию, во многом подобную таковой своих родителей. Старшие и большие придираются к меньшим, затачивая навыки запугивания, которые хорошо послужат им позже, во взрослой жизни. В общинах гоблиноидов детей так же много, как и взрослых. Причин для этого много, но все они сводятся к двум неизбежным фактам. Во-первых, большинство гоблиноидов не переживает свое жесткое детство. Во-вторых, много взрослых умирают насильственной смертью, прежде чем продвигаются достаточно далеко в обществе гоблиноидов. Мужчины имеют почти всю власть в обществе гоблиноидов. Они поддерживают свой клан, постоянно совершая набеги на другие общины и крадя сокровища, продовольствие и питье. Когда запасы истощаются, гоблиноиды, как известно, вырезали и ели членов других рас, включая даже меньших гоблиноидов. Женщины, как правило, остаются дома и выращивают так много молодых гоблинов, насколько возможно. Им не разрешают присоединяться к воинам клана на охоте или в сражении. По этой причине много авантюристов-гоблиноидов — женщины, оставившие свои кланы в поисках лучшей возможности от жизни. В большинстве кланов гоблиноидов нет никакого чувства секретности. Большинство кланов живет в большой, общей области, часто пещере. Только лидеры клана имеют привилегию своих собственных квартир. Эти лидеры любят ограничивать такие убежища, поскольку они боятся, что те, кого они не могут видеть, могут использовать эту возможность для подготовки предательства. Вообще-то, это продолжается постоянно, но это труднее выполнить в общих палатах, так как многие гоблиноиды просто счастливы выдать любых мятежников в обмен на завоевание покровительства своего лидера. Редко гоблиноиды достигают старого возраста. При первом признаке слабости старшие гоблиноиды сразу оспариваются своей более молодой семьей, раз за разом. В конечном счете молодость побеждает возраст и предательство. За пределами своих домашних территорий большинство гоблиноидов пытаются копировать условия, при которых они выросли. Они ищут более слабых и измываются над ними для присоединения к возникающему клану. Даже гоблиноиды, отказавшиеся от своих родных кланов и ставшие авантюристами, часто возвращаются к старым привычкам, если возникнет шанс.

Язык и грамотностьБольшинство гоблинов говорит только на Гоблинском. Более сильные часто говорят также на Общем, также, как и те, которые становятся авантюристами. Хобгоблины и багбиры говорят и на Гоблинском, и на Общем — у них в этом большая потребность, поскольку они часто отвечают за распоряжение другими существами и должны быть способны говорить с существами, которых они порабощают. Декантерские гоблины говорят на Гоблинсуком и Нижне-общем, так как они проводят большинство своей жизни в глубинах Декантерских шахт. Гоблиноиды всех видов неграмотны, кроме имеющих классы игрока, кроме варвара.

Выбор БожестваГоблиноиды поклоняются множеству злых божеств. Эти боги часто призывают своих последователей размножиться в максимально возможной степени и затем попытаться наводнить земли своих противников превосходящим количеством. Это одна из причин того, почему жизнь в кланах гоблиноидов рассматривается настолько дешевой. Гоблины, хобгоблины и даже Декантерские гоблины поклоняются Маглубайту, богу гоблиноподобных. Они вдохновлены легендарными рассказами о его силе и предательстве, добивающихся успеха во всем. Бог багбиров, Храггек, тренирует своих последователей процессам засад и разъяренной борьбы.

Отношение к иным расамГоблиноиды не особенно хорошо общаются друг с другом и намного хуже — с другими расами. Они даже не делают исключений для членов других подрас гоблиноидов. Из стандартных рас персонажей гоблиноиды лучше всего общаются с полуорками, главным образом потому, что гоблиноиды привыкли при случае работать с орками, обычно под командой некоторого военачальника-багбира. Все гоблиноиды питают особую ненависть к эльфам и дварфам, и многие нападают на них, едва заметив. Редкие персонажи-гоблиноиды доброго или нейтрального мировоззрения прилагают большие усилия, чтобы управлять этим убеждением, и обычно добиваются в этом успеха.

ОснащениеБагбиры и хобгоблины часто используют специальное оружие, называемое гоблинской палкой.

Домашние животныеГоблиноиды не держат домашних животных. У них такие существа — для резни и еды. Они часто крадут домашний скот у своих соседей и могут держать козлов, овец или рогатый скот в течение короткого времени, но они обычно съедают их при первой же возможности. Гоблины имеют специальные отношения с воргами. Злые волки — союзники гоблинов, но не их слуги.

Информация взята с http://faerunlands.info!

8

http://www.hostimage.tk/upload_image/0b098c37df1e064a3695a9687912af64.jpg

Зверские и кровожадные, гноллы — дикая раса народа гиен, рассматриваемая другими расами как болячка на лице Фаэруна. Большие количества гноллов населяют Плато Тэй, обеспечивая Красных Волшебников жестокими воинами, чтобы терроризировать их собственный народ, а также и соседние страны.

ЛичностьУ типичного гнолла немного искупающих достоинств. Он — жестокий, ненавистный хулиган, легко готовый грабить или мучить более слабых, чем он сам и столь же быстрый, чтобы унизиться в присутствии тех, кто сильнее. Ленивый и сварливый, он предпочитает украсть то, в чем он нуждается, и убить любого, кто возражает. Только обещание ограбления и легкой резни может подвигнуть его к реальным усилиям, но даже и тогда он, вероятно, откажется от продолжения задач, потворствующих его воровским инстинктам, если сильный лидер не запугает его для повиновения. Маленькое количество гноллов поднимается над малодушной и жестокой природой своих товарищей, гордясь своими навыками в оружии и естественной свирепостью. Все же высокомерные к слабакам, эти гноллы имеют дикое благородство и могут выносить лишения и реальные опасности, чтобы доказать, что они — самые жесткие воины в округе. Если обычный гнолл — сгусток гнева и страха, превосходящий гнолл не тратит впустую время на слова — он бьет жестко и бьет быстро, чтобы получить то, что хочет. Гноллы с такими намерениями и храбростью редки, и в общем поднимаются до позиций лидерства среди своего народа.

Физическое описаниеЕсли бы гиена могла ходить на двух ногах и носить оружие, она была бы недалека от гнолла. Кожа гноллов зеленовато-серого цвета и пушистая шкура отмечена коричневыми и красновато-серыми пятнами на грязно-желтой гриве. Эти массивные гуманоиды — по своей природе ночные плотоядные животные, и для них не принципиально, кого или что есть — или в этом же отношении, приготовлено ли это. Гнолл может достигать 7,5 футов ростом.

Отношение к иным расамНикто не предоставляет кров доброжелательности ни гноллоподобным, ни самим гноллам. Цивилизованные народы типа людей или эльфов рассматривают их как жестоких, жадных мародеров, не лучших, чем орки или гоблины, и даже другие дикие расы не уживаются с ними. Банды гноллов служат Красным Волшебникам Тэя из страха и шансов грабить или мучить более слабых, чем они сами.

МировоззрениеБольшинство гноллов хаотические и злые, берущие то, что они хотят, у любого, кто не достаточно силен, чтобы защитить это и не имеют никакой терпимости к правилам. Ведущие себя иначе или хоронят свой характер под рабской преданностью более мощному владыке или стараются быть лучше, чем они есть.

Выбор БожестваГноллы поклоняются Йеногу, лорду демонов, являющемуся покровителем их мерзкой расы. Они не особенно почтительны, но племя или клан при отсутствии удачи могут успокоить Йеногу жертвоприношением живых пленников.

Язык и грамотностьБольшинство гноллов говорит только на Гноллском, но игровые персонажи говорят также на Общем. Бонусные языки включают Гигантский, Гоблинский, Мулан, Оркский и Рашеми.

ИменаМужчины — Браск, Дурраш, Фауш, Ласк, Товар, Веек. Женщины — Амал, Хетт, Иштиш, Сенга. Фамилии: Кровавый Клык, Ухорез, Потрошитель Лиц, Копьелом.

АвантюристыВ общем расцениваемые как порочные головорезы и бандиты, большинство гноллов оправдывают ожидания. Однако, в странах, где гноллы обычны, маленькое количество достаточно надежны (и только), чтобы поддерживать на нужном уровне работу охранников, шпионов или наемных мускулов. В качестве "меча по найму" гнолл обычно присоединяется к самым плохим из приключенческих партий. В лучшем случае авантюрист-гнолл согласен идти вместе с товарищами добрых наклонностей, если ему хорошо платят за его услуги и отдается уважение, которого, как он чувствует, заслуживает его мастерство.

Информация взята с http://faerunlands.info!

9

http://www.hostimage.tk/upload_image/4171b5c8e92ebde860bde255f03f128f.jpg

Драэглоты — ужасы-полуизверги, ритуально созданные жрицами дроу, проверяющими свою преданность Лолс спариванием с вызванными демонами. Лишь единожды такой союз производит ребенка, и драэглот рассматривается как предзнаменование покровительства богини, часто разжигая войны, убийства и другие интриги. Драэглоты — бесполые, лишенные любых половых признаков существа, неспособные к рождению подобных себе. Большинство драэглотов невероятно лояльны к жрице, выносившей их, служа ей штурмовиками, телохранителями и иногда любовниками. Когда мать драэглота умирает, или дом, которому он служит, уничтожается, он часто уходит блуждать по Подземью, становясь бичом везде, где проходит. Драэглоты — жестокие существа, известные своей великой силой и хитростью. Они охотятся в туннелях Подземья ради пропитания и возможности распространить зло. Одинокий драэглот может терроризировать целую деревню глубинных гномов или гримлоков, и обычно уходит прежде, чем усилия будут объединены против него. Драэглоты редко рискуют выйти из Подземья, зная, что их естественные преимущества будут нейтрализованы в верхнем мире и что их уникальная родословная сделает их целями и для героев, и для злодеев.

ИсторияТочка происхождения драэглота неизвестна. Многие из исторически доминирующих домов дроу имеют свои собственные легенды, каждая из которых провозглашает, что дом был первым, получившим благословение Лолс. Конечно, правдивость таких заявлений в лучшем случае сомнительна, и они породили далеко не один конфликт между матерями-матронами, Драэглоты были рядом настолько долго, что никто не может сказать, которое из этих заявлений является верным, хотя Дом Бэнр Мензоберранзана был вероятно, первым, заполучившим служителя-драэглота. В этой теории, вероятно, больше правды, чем в других: драэглот, лояльный Дому Бэнр, как известно, защищал его лидеров во время раздора, который, в конечном счете, сделал их бесспорными правителями Мензоберранзана. В течение тысяч лет драэглоты были чрезвычайно редки, нечасто появляясь в нескольких анклавах дроу по Подземью. Начиная около двух тысяч лет назад драэглотов стали обнаруживать все чаще, даже вдалеке от ближайших анклавов дроу. Такие сообщения часто не воспринимались всерьез, принимаемые за испуг путешественников по Подземью, но это было правдой — небольшое количество драэглотов вырвалось на свободу от дроу, которым это было, конечно же, безразлично. В конце концов. свободно бродящие драэглоты уже какое-то время существовали в их городах, распространяя войны и внутренние конфликты. Эта оплошность дорого обошлась анклаву дроу Ир'Силм. Дроу Ир'Силма не придавали значения слухам о том, что драэглот терроризирует близлежащее поселение дуэргаров. Беженцы из анклава дварфов рассказывали о буйствующем четвероруком демоне, разрывающем тела, чтобы сожрать их. Когда этот одинокий драэглот появился в районе Ир’Силма, наездники на ящерицах, охраняющие город, приветствовал его с осторожным уважением, поскольку даже свободный драэглот — ребенок Лолс. Драэглот не стал нападать сразу, подождав вместо этого, пока управляющая анклавом мать-матрона не потребовала его аудиенции. Там ловушка драэглота захлопнулась: за секунды элитная охрана матроны была разорвана на части и источающие слюну челюсти драэглота оказались в дюймах от ее горла. Непредвиденное обстоятельство телепорта спасло ее жизнь и сохранило историю об Ир’Силме: все остальные члены анклава были или убиты в своих домах, или выслежены в последующие недели. Начиная с этого времени, дроу попытались плотнее управлять драэглотами, оставшимися без дома. Им позволили жить в городах дроу без присоединения к дому или покровительства мощного вельможи. За бродячими драэглотами всегда наблюдают — даже за имеющими покровительство, и они разыскивают новых матерей-матрон, чтобы вручить себя им и избежать этого подозрения. Был, по крайней мере, один случай фальсификации рождения драэглота, чтобы дать дому видимость благословения Лолс. Такие обманы ранее рассматривались как богохульные, но после исчезновения Лолс оказывают почти культовый эффект на тех, кто желает полагать, что Паучья Королева возвратилась в их дом. Начиная с исчезновения богини драэглоты стали более независимым, многие больше не служат матерям-матронам, если не получат равный статус. Все больше их уходят, блуждая по Подземью в поисках приключений и средств восстановить Лолс к ее прежней славе, или увеличить силу своих демонических родителей на Материальном Плане. В результате культа демонов нашли себе неожиданных союзников, и драэглоты начинают формировать свои собственные культы, чтобы возвысить имена своих отцов. Драэглоты редко работают вместе, но они не брезгуют работой с другими ради достижения своей цели. Это особенно истинно для более молодых членов расы, которых никогда твердо не держала власть Лолс.

ПерспективаДраэглоты — тайные и хитрые существа, склонные к дикой ярости, которая заканчиваются смертью тех, кто вокруг них. Они — превосходные советники, поскольку их умы, по-видимому, созданы для понимания множества нитей интриг дроу, а их врожденная дикость учитывает изобилие выбора при взаимодействии с любыми врагами. Они могут быть терпеливыми слушателями, когда вокруг них те, кого они уважают, и Лолс дала им способность медитировать и молиться часами в поисках Решения. Их уникальная комбинация терпения, хитрости и безжалостности делает их одними из самых устрашающих охотников Подземья. Драэглоты рассматривают всех существ в мире, помимо дроу и других благословленных Лолс существ, как скот или марионеток. Они не имеют никаких проблем с убийством других разумных существ ради пропитания или удовольствия. Это не подразумевает, что они не могут уважать других за их статус или силу, и из драэглотов получаются превосходные компаньоны и служители матерей-матрон, выносивших их. Но за пределами этой четкой религиозной и социальной роли самоотверженные действия ради других лежат за пределами понимания драэглотов. Единственная вещь, затмевающая ненависть драэглота к другим существам — его вера. Поклонение Лолс (или раньше Ваэрону) возглавляет собой существование драэглота и многие из них становятся клириками, преданными ей. Однако, некоторые драэглоты потеряли веру в Паучью Королеву и теперь обращаются за руководством к своим демоническим родителям. Для других жителей Подземья они наиболее опасны, потому что в то время как их преданные кузены вместе с дроу ищут знаки от Лолс, те, кто бросили ее, организующую гуманоидов вокруг себя для поклонения демонам. Такие драэглоты недавно начали скорее взаимодействовать с более слабоумными гуманоидами, чем охотиться на них, поскольку они могут так получить силу и досягаемость своих новых организаций. Гримлоки — их любимые рекруты, благодаря варварской свирепости этих существ и их готовности следовать за сильным лидером в обмен на способность процветать в опасной окружающей среде Подземья.

ИндивидуальностьДраэглоты, возможно, самая злая раса на всем Ториле. Они рождаются от слияния двух великих зол, в мире мерзость нормальна, а добро отсутствует, как и свет солнца. Члены этой расы любят причинять другим великую жестокость, и они изучают, как делать это, от своих матерей, лелеющих эту черту с великим наслаждением и заботой. Драэглоты известны своим недостатком оценки прекрасного. В отличие от большинства других рас, они не имеют никакого эстетического чувства, не ценят искусство в любой форме, и их не привлекают ни члены их собственной расы, ни члены других рас. Поэтому говорят, что единственная мелодия, умиротворяющая драэглота — когда он совершает злые и развращенные деяния.

Физическое описаниеДраэглоты выразительно походят на больших дроу, с черной кожей, длинной белой гривой и пылающими красные главами. Они имеют рост от 7 1/2 до 8 футов и весят 300-375 фунтов. Их ноги имеют два сустава, что делает их чрезвычайно быстрыми и проворными, а их тела перевиты толстыми, мощными мускулами. Лицо драэглота удлинено и имеет скелетные черты. Драэглот имеет четыре руки, две из которых - нормально выглядящие руки дроу. которые выглядят несоизмеримыми с его телом и часто используются дтя наложения заклинаний. Две другие руки — длинные и мощные конечности, заканчивающиеся жестокими когтями и свисающие, подобно обезьяньим. Драэглоты не чувствуют потребности носить одежду, так как тело каждого индивидуума покрыто прекрасным белым мехом. Драэглоты рождаются полностью развившимися и живут окало 300 лет, хотя дикая жизнь Подземья отбирает немалую часть их полного срока жизни.

Отношение к иным расамБольшинство драэглотов проводит свои жизни около дроу, которые или уважают их или боятся. В свою очередь, полудемоны наслаждаются своим особым местом в сообществе дроу и могут действовать высокомерно, в чем они часто видят меньшую половину своего происхождения. Они расценивают остальные расы Подземья немногим более чем животных, которые служат им или обеспечивают продовольствием и сокровищами. Драэглоты питают особенно сильную антипатию к сумеречным, которые платят им этой же монетой. Некоторые из арканистов, знакомых с обеими расами, предположили гипотезу о том, что вражда происходит среди демонов, породивших расы, но до настоящего времени это никем не подтверждено. В редких случаях, когда драэглот покидает свою среду обитания в Подземье, он обнаруживает, что ни одна из рас поверхности не стремится к нему в компаньоны. Эти драэглоты обычно живут в пещерах на поверхности, выходя из них по ночам, в то время как другие находят для жизни общины дроу, типа таковых в лесу Кормантор.

МировоззрениеДраэглоты — существа из чистого зла, независимо от того, которую из сторон семейства предпочитает индивидуум: они не желают быть ничем, более него (ее). Они также предпочитают хаотическое мировоззрение обоих родителей, хотя их преданность своим матерям часто приводит их к организованному поведению на службе им. Драэглоты, остающиеся без руководящей силы матери-матроны в течение длительного периода времени, могут отказаться от своего дома и уйти блуждать по Подземью в одиночестве.

Земли ДраэглотовДраэглотов можно найти, прежде всего, в городах дроу, рассеянных по всему Подземью. Они обычно придерживаются своих создателей, если их дом не разрушен и не ослаблен настолько, что становится опасно в нем оставаться. В этой ситуации они рискуют уйти искать новые области и новые жертвы своих извращенных умов. Некоторые из этих драэглотов могут оставаться в городе, создавая свои собственные независимые силовые базы на службе у своих матрон. Хотя некоторые из уходящих драэглотов довольны блужданиями по тёмным туннелям под поверхностью Фаэруна, другие решают посмотреть, что лежит выше. Некоторых тянут слухи о лагерях дроу на Поверхности в то время, как другие уходят, чтобы избежать охоты со стороны своих многочисленных врагов.

Выбор БожестваДраэглоты весьма преданы Лолс, богине, благословение которой породило их. Они столь же безумны, как и матроны, подавляющее большинство драэглотов остаются преданными её идеям. Некоторые из драэглотов, однако, дрогнули в своей вере и оказались оттянутыми к одному из других божеств Тёмного Селдарина: Ваэрон привлёк на свой путь нескольких мощных последователей и продолжает активно их вербовать. Селветарм принимает драэглотов в поклонение себе, но лишь временно, так как планирует вернуть их Лолс, когда она восстановит свою силу. Считают, что вербовка драэглотов на службу Ваэрону — предупреждение Селветарму о том, что Лорд под Маской активно работает, чтобы свергнуть правление Лолс над богами дроу.

Информация взята с http://faerunlands.info!

10

http://www.hostimage.tk/upload_image/7faf76ac9c16da67bd64e4ab4831fd7c.jpg

Иллитиды, они же проницатели — существа, похожие на моллюсков с телами людей, обладающие мощными псионическими способностями. Они обитают в тоннелях Подземья. Внешне иллитиды выглядят как худощавые, гибкие гуманоиды с кожей пурпурного цвета и головами в виде кальмаров. Рот иллитида окружают четыре длинных щупальца. Проницатели обладают способностью видеть в инфра-красном спектре, но лишь на расстоянии 60 футов. Иллитиды питаются мозгами других живых существ, высасывая их при помощи своих щупалец. Проницателями разума иллитидов прозвали за их природные способности к гипнозу. Одной из самых мощных способностей иллитида является псионический залп, при котором проницатель полностью подавляет волю жертвы. Представители этой расы могут также общаться телепатически. Проницатели — гермафродиты, размножающиеся личинками. Эти личинки, выглядящие как головы-кальмары с четырьмя щупальцами, обитают в бассейне Верховного Мозга. Выжившим в борьбе с прочими головастикам предоставляется тело: как правило, человека или эльфа. Личинка, надевшись на голову жертвы, сращивается с ее телом и поглощает мозг, вызывая постепенную мутацию в полноценного иллитида. Этот процесс, известный как цереброморфизм, в случае неудачи как правило убивает и паразита, и жертву. Упоминались случаи неполного превращения в результате цереброморфизма: иллитиды, сохранившие разум человека или наоборот, люди, получившие разум иллитида при прежней внешности. Из-за этого иллитиды с подозренем относятся к своим сородичам, проявляющих хоть какое-либо сходство с человеческим поведением. Если такого мутанта удается выявить, его уничтожают немедленно. Среди проницателей существует легенда о неком Противнике, внедрившемся в их ряды и организующем саботаж их планов. Иллитиды обитают в пещерных городах глубоко в Подземье под Фэйруном. Их общество управляется Центральным Мозгом — огромным мозгом-маткой иллитидов, находящимся в центре каждого их города. Если иллитид умирает, его мозг отдают Центральному Мозгу, чтобы тот поглотил его и сохранил внутри себя всю память покойного. В случае гибели Главного Мозга его проницатели теряют значительную часть своих способностей. Иллитиды поклоняются Мозгам почти как богам. В городах иллитидов много рабов из подземных рас или тех представителей наземных, коим удалось поймать в тоннелях Подземья и подавить их волю. Рабы находятся под постоянным гипнозом проницателей. Они строят тоннели и залы, выращивают рофов (подземный скот), ухаживают за Центральным Мозгом и дерутся на гладиаторских боях, увеселяя своих хозяев. При этом, рабы получают удовольствие от исполнения желаний иллитидов и чувствуют печаль и даже боль при неудачах. Иллитиды враждебны почти всем расам Поверхности, вызывая у них страх и природное отвращение. Однако они иногда заключают союзы с дроу, могущественным народом тёмных эльфов, и даже служат в их городах, используя свои псионические способности. Иллитид Яраскрик входил в шайку знаменитого наемника Джарлаксля. Проницатели — раса, зародившаяся далеко за пределами Абер-Торила, на Внешних Планах, и попавшая в Королевства через спеллджамминг. Благодаря этому их нередко можно встретить на других планах бытия. В древности иллитиды правили целыми мирами, населенными рабами с подавленным разумом, но восстание рас гитьянки и гитзерай низвергло власть проницателей, вынудив их остатки бежать во вселенную Забытых Королевств. Сами иллитиды верят, будто изначально они прибыли из далекого будущего, где они являются венцом эволюции. Иллитиды могут существовать в виде разнообразных мутантов, вступая в симбиоз с различными существами или создавая их искусственно. Улитхарид — высшая разновидность иллитида. Улитхариды, составляющие всего одну сотую от иллитидов, обладают шестью щупальцами и намного более мощными псионическими способностями. Они появляются из таких же личинок, как и простые проницатели, совершенно случайным образом. Неотелид — переразвитая личинка, не получившая своего тела, например в случае гибели города и бегства его жителей. Такое существо может развиться до крупных размеров и самостоятельно передвигаться по тоннелям. Возможно, такой была изначальная форма иллитидов до начала паразитирования на других расах. Алхун — иллитид-лич, обладающий могущественной магией. Они бывают враждебны к другим иллитидам, не желая сливаться в единый разум с их обществом и Центральным Мозгом. Иллитид карликовый или Филоэр — внешне напоминает иллитида, скрещенного с собакой. Голова имеет щупальца, из-за образа жизни атрофированные. Дальше следует "лохматая" голова (пучок шерсти на затылке). На голове огромные глаза, зелено-желтого цвета. Дыхательные отверстия располагаются на шее. Внешне они представляют собой жабры, даже немного схожи по строению. Они забирают воздух, затем начинают долгое время его обрабатывать. Далее следует тело с большим количеством жира. На теле расположены лапы, схожие с щупальцами. Размер филоэра некрупный, чуть больше кошки. Образ жизни спокойный по причине способа обработки воздуха. Филоэры бывают как дикие, так и домашние. Дикие филоэры питаются в основном грибами, но могут съесть и зазевавшееся млекопитающее. Домашние особи всеядны. Филоэров дроу заводят как домашних животных.

Информация взята с http://faerunlands.info!

11

http://www.hostimage.tk/upload_image/4c9b71198852f5a8e12747afdfc6171a.jpg

Регионы: Север, Западное Сердцеземье.
Ложно определяемы некоторыми как горгульи, кир-лананы — фактически существа, прибывшие на Фаэрун в течение Времени Неприятностей (1358 DR). Они сделали своей миссией уничтожение богов Торила каранием всех, кто верит в них. В мире, в котором религия играет центральную часть в жизни настолько многих народов, это не слабая задача. Это по существу призывает к убийству почти каждой персоны на лике планеты Кир-лананы лишь немногим подобны истинным горгульям. Они имеют гуманоидную форму и большие, подобные таковым летучих мышей крылья. Они приблизительно 6 футов ростом и весят около 220 фнт. Их тонкочешуйчатая шкура темноцветна, обычно в пределах от полночно-синего до глубо-пурпурного и черного. Некоторые редкие индивидуумы вместо этого имеют темно-красный, изумрудный, серовато-коричневый или серый цвет. Они все имеют рты, полные острых, прямых зубов, и имеют маленькие тупые рожки над лбом. Они сторонятся традиционной одежды, вместо этого обертывая свои туловища тканью, перемешанной с полосами металла, слоновой кости или камня. Кир-ланан не имеет никакой установленной продолжительности жизни или возрастных категорий, поскольку самые старые члены расы — лишь приблизительно 15-летнего возраста. Они полностью вырастают в пределах одного года от рождения и не показывают никаких признаков ухудшения от старения. Какова протяженность их жизни, никто, вероятно, сказать не сможет.

ИсторияДаже самые заученные души Фаэруна имеют немного ключей об истинной природе кир-лананов. Все, что они знают наверняка — то, что существа сконцентрированы на уничтожении священников и других божественных служащих — или "рабов богов", как их называют кир-лананы — настолько быстро, насколько возможно. Кир-лананы — источник многих слухов на Фаэруне в эти дни. Там, где присела на корточки каменная горгулья, люди шепчутся, что это — на самом деле одна из этих злых тварей, тихо наблюдающих за городом, ожидающая своих собратьев, чтобы ударить вместе. Эти существа, как предполагают, имеют все виды сил, включая полный иммунитет к магии (неправда) и способность иссушать силу своих противников (правда, по крайней мере частично). Есть несколько вероятных теорий о том, откуда пришли кир-лананы. Наиболее популярная — то, что существа прибыли из другого мира или плана, составленного полностью из негативной энергии, но, по правде говоря, кир-лананы произошли от невыразимых энергий, развязанных смертью трех богов: Бэйна, Баала и Миркула. Это трио злополучных божеств было убито в течение Времени Неприятностей, и это проявилось во множестве различных разрушительных действий. Часть этой энергии просто не рассеялась, когда мертвые божества ушли с Торила. Вместо этого она соединилась в некоторой глубокой секретной палате в кипящий шар разъяренного хаоса. Первый из кир-лананов вырвался из этой опасной сферы, полностью сформированный и знающий свое ужасное происхождение. Несколько сотен кир-лананов возникли таким образом. Однако, из-за манеры их создания, они были оставлены богами, и они знали это. Они были обречены никогда не быть способными получить покровительство божественных и пропуск в загробную жизнь. Вместо этого их смерть — буквально их конец. Возмущенные этим болезненным фактом, мертвые кир-лананы решили, что, если бы боги должны были осудить их, то они сделают тот же самое богам. Неспособные сами соответствовать силе богов, существа решили вместо этого нападать на божества единственным способом, которым могли: через тех, кто почитает богов Торила. За годы после своего прибытия на Фаэрун кир-лананы осуществили свои планы дать выход ужасу в сердца тех, кто обещал свои души богам. Они первоначально начали с набегов на клериков и адептов и их места поклонения, но в недавние годы они расширили свою ужасающую кампанию, включив всех прихожан храмов, церквей или часовен. Угроза, которую кир-лананы несут народам Фаэруна, растет с каждым днем.

ПерспективаКир-лананы немного заботятся о жизни — своей или чей-то еще. Они существуют исключительно ради причинения неприятностей богам и тем, кто призывает этих безответственных и непостоянных божеств.
Кир-лананы рождаются в изолированных грачовниках и выращиваются всеми взрослыми кир-лананами, которые называют это место домом. Они приходят в мир спустя лишь три месяца после зачатия и полностью вырастают в пределах одного года. В течение этого очень короткого детства эти новые кир-лананы знакомятся с ненавистью, которую их старшие держат к богам. Ко времени, когда они готовы протянуть взрослым свои крылья, они несут столько же ненависти к божествам, проклявших их, как и любой другой кир-ланан. Некоторые редкие кир-лананы не проводят свои дни, вырезая последователей богов. Вместо этого, они наблюдают за действиями народов Фаэруна с расстояния, надеясь изучить их силы и слабости. Они тогда возвращают это новооткрытое знание своему народу, так, чтобы кир-лананы могли вычислить лучший способ убить людей более эффективно. Кир-лананы одобряют класс бойца, поскольку это — наряду с их врожденными способностями — дает им шанс нанести большинство урона самому большому количеству несчастных верующих в любое время. Заклинания заканчиваются, но когти продолжают убивать всегда. Они чаще всего мультиклассируют как боец/колдун или боец/некромант. Они могут очень тонко манипулировать тайными энергиями, и их природа предоставляет себя обработке негативных энергий.

ОбществоЖизнь, как и кир-лананы, неуклонно резка. Они существуют только для того, чтобы убивать, размножаться и изучать, как стать лучше при убийстве. И с мужчинами, и с женщинами в обществе кир-лананов обращаются одинаково. Это — меритократия. Сильнейший правит, независимо от того, кто он. Большинство кир-лананов блуждает по миру в крыльях — от двух до пяти существ. Эти крылья редко имеют устойчивый состав, присоединяя и оставляя кир-лананов по настроению. Лидеры этих крыльев выбираются боем и те, кто не стал ими, постоянно лгут, чтобы быть в правильной позиции, чтобы бросить вызов лидеру в момент, в который он останется уязвимым. Крылья кир-лананов размножаются на земле, устраивая так называемые грачовники. В некоторые времена года — основываясь на графике, известном лишь самим кир-лананам — индивидуальные члены крыла оставляют своих товарищей и путешествуют обратно к своим грачовникам, чтобы размножаться. Кроме членов этих крыльев, есть еще две позиции в культуре кир-лананов: валрак и кивар. Обе из этих профессий стоят вне традиционной структуры крыла, позволяя валракам и киварам избежать нормальной конкуренции за лидерство, которая заставляет многих из крыльев тратить впустую время и энергию на внутреннюю борьбу. Внимание кир-лананов было бы лучше потратить битву с верующими, и обязанность валраков и киваров — помочь в этом. Слово "валрак" означает "глаз" на гортанном языке кир-лананов. Эти существа в одиночку путешествуют по Фаэруну, наблюдая за народами и узнавая все, что смогут, о них и их богатой и сложной истории. Делая это, валраки позволяют другим причинить так много разрушения, сколько они смогут, в то время как валраки разведывают новые жертвы и места. "Кивар", с другой стороны, означает "голос". Кивары — комбинация комиссаров и стратегических планировщиков для кир-лананов. Хотя они проводят большинство своего времени в поле, призывая крылья делать попытку больших и более ужасных действий разрушения, в грачовнике кивары собираются, чтобы поглотить и обсудить информацию, собранную валраками. Они используют ее, чтобы вести кампанию кир-лананов против богов. Кивары — также те, кто заключает временные союзы с другими группами народов, менее набожных в своем поклонении богам. Конечно, как только эти союзники послужили своей цели, они должны быть убиты, но кивары желают позволить им служить своим целям некоторое время. Новые кир-лананы рождаются в грачовниках и выращиваются киварами. Как только они достигают года или около того в возрасте, они выпускаются в дикие места и посылаются соединиться с новым крылом или укрепить старое. Никто не знает, что случается с кир-лананами, когда они стареют. Старшие — лишь 15-летнего возраста, и многие из тех, кто были частью создания расы, были уничтожены, принесены в жертву или при вызовах на лидерство.

Язык и грамотностьКир-лананы говорят на своем резком языке (Кир-ланан) и Общем. При разговоре друг с другом они придерживаются Кир-ланана, но используют Общий с сильным акцентом, чтобы общаться с другими. Некоторые валраки фактически приобретают несколько других языков (трудно узнать много о народе, язык которого Вы не понимаете). Кир-лананы обычно не говорят много. Они предпочитают действие словам. Все кир-лананы грамотны, кроме варваров.

Магия и знанияКир-лананы не имеют никаких специальных своих расовых заклинаний. Как заклинатели, кир-лананы могут управлять только тайной — и никогда божественной магией. Они предпочитают заклинания, уничтожающие и развращающие душу, особенно некромантские заклинания. Как существа негативной энергии, они обнаруживают сходство со смертельной магией.

Выбор БожестваКир-лананы не имеют никаких божеств, хотя некоторые кивары заключают временные союзы с прихожанами Шар. Они ценят желание этого божества воевать с другими богами, так что они чувствуют, что могут работать вместе, пока их интересы совпадают. Тем не менее, как только другие боги уйдут, Шар наверняка будет следующей целью в списке кир-лананов. Кир-лананы ненавидят всех богов и народы, поклоняющиеся им. Они имеют некоторую терпимость к тем, кто просто пудрит мозги богам, но в конце концов кир-лананы хотят убить также и этих людей. Люди, отказывающиеся от богов полностью, могут быть способны работать с кир-лананами без страха предательства, но, делая так, они ставят свои души в смертельную опасность.

Отношение к иным расамКир-лананы хотят убить каждого. Они не делают особенной целью одну расу по сравнению с другими. Однако, более набожному человеку более вероятно почувствовать гнев кир-лананов. Благочестие измеряется наблюдением за религиозными обрядами персонажа и его рвением в службе его божеству, не его мировоззрением. Валраки берут это во внимание, когда сообщают о своих наблюдениях и предлагают возможные жертвы для набегов крыла кир-лананов. В случаях, когда валраки сообщают об особенно важной цели, кивары могут иногда координировать атаку многих крыльев, приводя множество кир-лананов разобраться с проблемой.

Информация взята с http://faerunlands.info!

12

http://www.hostimage.tk/upload_image/3fd7a1e9ef3e9468c75a3e5c5d46953f.jpg

В течение последних двух тысяч лет Город Шейд существовал на Плане Тени, поддерживаемый в хорошем состоянии рабами, захваченными и на этом плане, и на Фаэруне. Волшебники-нетерезы, управляющие городом, также общались с демоническими существами, сделанными из той же самой темной сущности, что и сам план. При случае эти демоны насиловали рабов: результат этих скрещений — уникальная раса, известная как кринты. Кринты известны своей физической выносливостью, целеустремленностью и темпераментом. Из-за двух первых черт из них получаются превосходные воины и служители, но третья часто означает, что и та, и другая роль — ненадолго.

Расовая историяКринты возникли вскоре после того, как Город Шейд оказался пойманным на Плане Тени. Мощные арканисты-нетерезы летучего города регулярно вели дела с темными извергами плана, и часто демоны желали узнать секреты человеческого удовольствия. Результатом этих союзов стала раса существ-полудемонов, которых стали называть кринтами. Это — факты. Однако, сами кринты не согласны с этим достаточно незавидным происхождением, вместо этого настаивая, что всегда жили в теневом мире и были предложены как рабы нетерезам в обмен на сокровища и знания Материального Плана и его магию. Колонии кринтов на Плане Тени свидетельствуют в пользу этой теории, хотя, по правде говоря, это просто сбежавшие кринты, сумевшие обустроиться в своем темном доме. Первые кринты были рождены от союзов между нетерезами и демонами. Эти кринты были неспособны воспроизводиться, став диковинкой и чем-то любопытным и для шейдов, и для демонов, породивших их. В течение короткого времени кринты даже наслаждались высоким статусом в пределах города, где они рассматривались как выражение союза между царством тени и его новыми жителями. Им давали хорошие жилые кварталы и позволяли учиться у лучших преподавателей и магов города. Шедовары втайне надеялись, что кринты так или иначе добавят им знаний и сил, необходимых, чтобы доминировать над планом и его демонами. Однако, намного раньше кринты начали подниматься над разрядом рабов. Это произошло потому, что все кринты были рабами королевского семейства. Некоторые кринты избежали порабощения, приблизившись к ним, и даже порабощенным часто давались льготные назначения. Правители Шейда боялись, что злоупотребление кринтами может навлечь гнев теневых демонов, хотя, по правде говоря, эти демоны не особо заботились о своем отродье. По причине, неизвестной ни им, ни их владельцам, кринт стал плодовитыми приблизительно тысячу лет назад, и начали воспроизводиться. Это быстро создало две различных касты кринтов — истиннорожденные, или полные кринты, и полукровки — демонское отродье. Отродья демонов, некогда предпочитаемые шедоварами, теперь оказались изгоями в своем собственном сообществе. Истиннорожденные кринты обращались с демонским отродьем с жестокостью и презрением, формируя глубокое разделение сообщества кринтов, которое продолжается до наших дней. Количество отродий демонов значительно снизилось, поскольку Шейд вернулся на Фаэрун, но в городе остается множество детей-отродий демонов. Многие отродья демонов собирают информацию в попытке помочь шедоварам сокрушить возрастающее движение кринтского подполья прежде, чем оно сможет стать истинной угрозой. Истинная история внезапной плодовитости кринтов восходит к старейшему из конфликтов Фаэруна. Богиня Шар, на каждом ходу систематически побеждаемая своей сестрой Селунэ, усмотрела новый способ выиграть эту вечную битву. Она увидела в кринтах возможность создать расу служителей, способных соединить Фаэрун и План Тени. Шар скрытна и тонка, так что она не показывалась кринтам, вместо этого предпочитая наблюдать за их развитием издалека. Она, однако, была разочарована, что нетерезы не смогли найти пути назад на Фаэрун, и в значительной степени разочаровалась в кринтах до недавнего появления Шейда над Анорачем. Теперь она вновь заинтересована в обращении к себе кринтов. В свою очередь, кринты хорошо приспособились к жизни в качестве рабов шедоваров. Их естественные тенденции — тяжелая работа и жесткие игры, так что беспорядочное и часто жестокое содержание рабов их не тревожит. Количество кринтов быстро превзошло потребность в них, так что их можно найти работающими на немалое количество хозяев вокруг города. Они устойчиво поднялись к статусу предпочитаемых рабов и обычно желают компании скорее кринта, чем рабов других рас. Начиная с возвращения города на Фаэрун, кринты были обеспокоены. Шар послала в город агентов, нашептывая мысли о свободе и обещания награды в уши нетерпеливых кринтов. При устойчиво повышающемся количестве кринтов, сбежавших из города и под влиянием Шар, и по собственному желанию свободы, шедовары взяли Город Шейд в узду. Кринты — чужаки в любой из культур Фаэруна, и даже там, где они доказали свою ценность, они все еще пробуждают любопытство и подозрение.

ПерспективаКринт — не философы. Их естественная склонность — думать лишь о том, что они делают в настоящее время, и возможно — что надо будет сделать потом. На Плане Тени эта перспектива очень помогала им процветать даже под хомутом их владык-шедоваров. Это также означает, что у них есть трудности с долгосрочным планированием любого вида, и лучше всего они действуют, оставляя стратегические вопросы другим. Теперь, когда у них есть Фаэрун, кринты находят, что у них есть больше возможностей, чем когда-либо ранее. Некоторые кринты повидали красоту лесов и пещер Фаэруна и желают жить скорее там, чем в городе над пустыней. Это желание привело ко многим попыткам побега в течение ранних проектов раскопок шедоваров, и шейды с тех пор напряженно следят за любым кринтом, покидающим город. Некоторые кринты, наконец, пробудились к действительности после рабства, и их удручает то, что они не могут покинуть Город Шейд, чтобы исследовать этот новый мир вокруг себя. Хотя не ничего и близкого к назреванию восстания, расцветающее подпольное движение помогает криптам, и сбегать в мир, и бороться за интересы кринтов в самом городе. Кринты зреют быстрее, чем шедовары. Для шедоваров это попросту означает, что их рабы могут исполнять больше обязанностей в более раннем возрасте. Эта черта дает крипту некоторое понимание истинного характера окружающих, начиная с того, что многие по-другому относятся к детям и дети — к взрослым. Дети кринтов превосходят других в спортивных состязаниях и проводят большинство своего свободного времени в играх и изобретении новых игр. Они не экспериментируют с различными интересами, как дети других рас, потому что кринт не волнуется об обнаружении и развитии своей страсти. Иногда кринт выказывает некоторый артистический талант или навыки в математике или колдовстве, хотя шедовары, в общем, с недовольством смотрят на это. Единственный путь, которым кринт в Городе Шейд может изучить магию — или через тайного преподавателя, или, возможно, при поддержке кринтского подполья, которое стремится развивать лояльные кадры магов ко времени, когда они попытаются вырываться на свободу из хомута рабства. Подобно детям, взрослые кринты предпочитают строгую деятельность во время своего досуга, часто участвуя в спортивных состязаниях или обучаясь бою. В течение редких перерывов, когда у них есть несколько свободных дней, кринты ночи напролет будут пить большие количества пива, вина и чего-либо еще. Кроме трещины между отродьем демонов и истиннорожденными, кринты обращаются друг с другом и с другими с уважением. Даже при том, что теперь многие из них очень хотят свободы, у них нет активной ненависти к управляющим ими шедоварам.

ИндивидуальностьНа кринтов большинство других рас смотрит как на строгих и лишенных чувства юмора. Занимаясь чем-либо, они редко позволяют себе отвлечься от этого. Считается, что кринты в часы досуга трудятся так же тяжело, как и на работе, пьют обильные количества алкоголя, наслаждаются едой в ненасытных объемах, азартно играют и берут физические удовольствия настолько часто, насколько возможно. Члены этой расы упорно трудятся и жестко играют, и они никогда, похоже, не отдыхают.

Физическое описаниеКринт выглядит подобно среднему экземпляру неизвергской половины своей родословной. Кринты, рожденные человеком, орком или дварфом — самые обычные расы рабов в Городе Шейд. Кринты с родословной дварфов ниже и крепче, чем таковые с человеческой или орочьей родословной, но они не таковы, как истинные дварфы. Рост кринтов колеблется где-то от 5 до 7 футов, и весят они обычно от 150 до 250 фунтов. Все кринты, независимо от их родословной, имеют прямые черные волосы, черные глаза и темноватую серую кожу. Взрослой жизни они достигают в 20 лет и живут от 100 до 125 лет.

Отношение к иным расамХотя кринты – рабы в Городе Шейд, они всё же занимают более высокое социальное положение, чем другие гуманоидные рабы города. Шедовары, в общем, отдают им лучшие позиции и обращаются с ними с меньшей жестокостью — чем с другими своими рабами. Так как кринты связаны с теневыми демонами своего принятого домашнего плана, некоторые шедовары боятся дурным обращением с ним нажить себе врагов среди демонов и их потомков. Отношение кринтов к другим рабам города — как к низшим расам. Они часто обращаются со своими товарищами-рабами с большим презрением, чем их владельцы, и их жестокие характеры часто дорого им обходятся, когда они забирают жизнь или калечат другого раба. Кринты, сбежавшие из Города Шейд и проделавшие путь на континент, обычно сохраняют свой надменный характер, хотя и понимают, что должны смягчить его, если хотят чего-то добиться. Большинство беглых кринтов становится наемниками, и стремятся присоединиться к большей организации. Некоторые присоединились к Жентариму через караваны, идущие по Анорачу, а другие ушли в Подземье и теперь борются с дроу. В редких случаях кринты присоединяются к более традиционным сообществам и учатся жить рядом с нормальными расами, даже скрывая свою истинную природу от новых соседей.

МировоззрениеКринты очень хаотичны по своей природе, несмотря на их целеустремленность в обязанностях. Они также обычно предпочитают зло своих родителей, хотя некоторые показали способность уйти от этого и даже делать добро. Для тех, кто сбежал из Города Шейд, более вероятно склоняться к нейтралитету, который мог быть первой причиной их ухода.

РегионыБольшинство кринтов — рабы в Городе Шейд, выполняющие как задачи высокого уровня, так и черную рабочую силу для своих владельцев-шедоваров. Они обычно живут в подземных логовищах даже в летучем городе, так как они предпочитают жить изолированно от других рас. Кринты, сбежавшие из города, часто отступают в Подземье, если смогут найти вход: иначе они просто уходят настолько далеко от Анорача, насколько возможно. Они полагают, что открытый ландшафт непростительно неудобен, и вся раса страдает некоторой агорафобией. Таким образом, в тех случаях, когда они не могут найти путь в Ночь. Внизу, кринты часто селятся в густых лесах, джунглях или в горных долинах, укрытых от солнца и от других гуманоидов.

Выбор БожестваКринты не имеют никакого общего расового божества: вместо этого они обычно поклоняются мощным лордам-демонам, особенно таковым с их домашнего плана. Кринт редко поклоняется демону, породившему его, если демон — не мощный лорд, призывающий свое отродье. Кринты, избегающие рабства и живущие за пределами Города Шейд, часто принимают родных богов, чтобы лучше соответствовать. Божества, обсуждаемые ниже — наиболее обычные выборы поклонения кринтов, оставивших свою старую жизнь позади. Те кринты, которые завязывают дружбу с Жентаримом через один из караванов, проходящих через Анорач, в общем, поклоняется Бэйну. Черный Лорд управляет своим народом через силу и устрашение, во многом подобно демонам, которым привыкли поклоняться кринты. Кринты, ушедшие в Подземье, часто поклоняются любому из богов, распространенных в сообществе, в котором они окажутся, чаще всего — Лолс или Ладугуэру. Шар также заинтересована этими новыми фаэрунцами, и нескольким из ее ячеек предписано активно принимать кринтов, трудящихся в Городе Шейд, а также тех, кто покинул его.

Язык и грамотностьВсе кринты говорят на Общем и Халруаа. Кринты, которые жили с шедоварами, могут также знать Нетерез, мертвый язык мертвой империи. Хотя кринты часто контактируют со своими родителями, не все из них учатся говорить или понимать язык Абиссал. Отдельные кринты, сбежавшие из Города Шейд, могут изучать другие языки, соответствующие их новому региону или народам, живущим там. Все кринты грамотны, кроме варваров.

АвантюристыБольшинство кринтов счастливо в своей роли предпочитаемых рабов шедоваров. Они втайне полагают, что теневые демоны, породившие их когда-нибудь их возвысят, но их приличной жизни в руках их владельцев им пока что достаточно. Тех, кто несчастлив, убивают, или они сбегают из летучего города и находят себе новую жизнь на или под поверхностью Фаэруна. Упрямая воля кринта к окончанию работы часто помогает ему выстоять перед ужасами, которые часто встречают авантюристы.

Информация взята с http://faerunlands.info!

13

http://www.hostimage.tk/upload_image/6a359ee30372ace6dcc6c4128364c7ab.jpg

Ликантропы — не раса, а группа людей, все из которых страдают от общего проклятия. Ликантропы имеют способность изменяться в животную или гибридную форму и они иногда делают так непреднамеренно. Любой вид гиганта или гуманоида может страдать от ликантропии. На Фаэруне следующие виды ликантропов обычны: летучая мышь-оборотень, медведь-оборотень, кабан-оборотень, кошка-оборотень, крокодил-оборотень, крыса-оборотень, акула-оборотень, тигр-оборотень, вервольф и эльфийские литари, специальный вид вервольфов. Каждый из этих ликантропов может преобразовываться из своей нормальной гуманоидной формы в таковую специфического животного или гибридную форму, которая является перевращением гуманоидной и животной форм. В своих гуманоидных формах ликантропы — по существу те же, кем они некогда были. В то время как вероятность возможности для них умереть насильственной смертью очень увеличилась, их естественная продолжительность жизни осталась той же самой, что и прежде, чем они стали ликантропами. Их рост, вес и другие физические особенности также неизменны. В их животных формах ликантропы имеют возраст, пропорциональный их человеческой форме. Другими словами, пожилой человеческий вервольф в своей форме волка напоминает пожилого волка, несмотря на тот факт, что реальный волк его возраста был бы давно уже мертв. Имеется, фактически, два вида ликантропов: те, кто получили это состояние как проклятие (сокрушенные ликантропы) и те, кто были рождены с этим (естественные ликантропы). Ребенок естественного ликантропа — всегда естественный ликантроп, но ребенок сокрушенного ликантропа — нормальный пример его расы до половой зрелости, когда появляется шанс 50%, что ребенок получит ликантропию как естественный ликантроп. Ликантропы имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как персонажи их базовой расы.

ИсторияЛикантропия, похоже — чума Фаэруна начиная с его самых ранних дней. Некоторые говорят, что Малар, Звериный Лорд, создал первых ликантропов из варварских человеческих племен тысячи лет назад, чтобы наполнить расу дикой хитростью и силой хищных животных, которыми они восхищались. Другие полагают, что ликантропия была даром богини Селунэ человеческим детям, осиротевшим в опасных диких местах, благословение, чтобы помочь им выжить. От этих древних людей старые ликантропические родословные проходили сквозь века, немногие по количеству, но рассеянные по всей дикой местности Фаэруна. В то время как злые ликантропы вырезали при случае целые деревни, а добрые ликантропы отважно защищали дома невинных против злых налетчиков, ликантропы никогда не собрались в количестве больше нескольких дюжин, не основывали города и не поднимали королевства. Несмотря на то, что большинство родословных ликантропов Фаэруна начались в человеческом народе, ликантропы других рас не невозможны. Орки-кабаны-оборотни и гоблины-верырльфы иногда становятся внушающими страх чемпионами своих племен. Эльфийские вервольфы, известные как литари — раса естественных ликантропов, происхождение которых восходит к первым эльфийским исследованиям Фаэруна, и добрые литари жили среди лунных эльфов и лесных эльфов в течение тысяч лет. Ходят слухи, что множество новых видов ликантропов было найдено на Фаэруне начиная со Времени Неприятностей. Рассеяны сообщения о бизонах, собаках, дельфинах, леопардах, совах и пантерах-оборотнях. Естественные ликантропы редко имеют проблемы со своей ликантропией. Они рассматривают свое "проклятие" как дар. Этот народ понимает, что их ликантропия делает их специальными, и многие из их принимают карьеру авантюриста. Если ликантропии боятся или она оскорбляется в их гуманоидной культуре, они могут чувствовать некоторый позор, настолько отличаясь от тех, кто вокруг них, но они редко желают быть "вылеченным" от своего состояния, если вообще желают. Естественные ликантропы злого мировоззрения упиваются своей дикой природой и рассматривают себя как более сильных и более пригодных, чем их нормальные товарищи. Их сила дает им право убивать, грабить и терроризировать любого, кто слишком слаб, чтобы защититься. Сокрушенные ликантропы часто страшатся обнаружить свое состояние. Пробуждение покрытым кровью и амнезия — это выглядит достаточно плохо. Понять, что эта ситуация будет повторяться три ночи каждый месяц остальную часть вашей жизни, может быть почти невыносимо. Большинство таких людей пробует найти лечение настолько быстро, насколько возможно. Конечно, не каждый имеет доступ к белладонне — которая должна быть принята в пределах часа после атаки — или к заклинателю высокого уровня, который может удалить это состояние. Наихудшее для проклятого ликантропа — то, что любое добровольное изменение в животную или гибридную форму немедленно изменяет мировоззрение гуманоида к таковому ликантропической формы. Если оно отличается от текущего мировоззрения персонажа, это может быть резкое изменение, тяжелое для персонажа. Довольно трудно для вервольфа-паладина оставаться паладином долгое время перед лицом соблазнительной приманки признать свою дикую сторону. Тем не менее, как только мировоззрение персонажа приходит в соответствие с таковым его животной формы, сокрушенный ликантроп приходит к соглашению со своим проклятием. Сражение между двумя сторонами его личности — его гуманоидным и животныя "я" — заканчивается. Гуманоидная форма ликантропа определяет его класс. Многие проклятые ликантропы были изначально авантюристами, поскольку они — вид людей, который наиболее вероятно столкнется с тем, что приведет его к таким неприятностям. Если ликантроп не был авантюристом прежде, он, вероятно, станет тем теперь. Большинство авантюристов-ликантропов — одиночки. Все они слишком хорошо знают, что многие народы не любят ликантропов, так что они делают все, чтобы скрыть свою истинную природу.

ОбществоЕстественные ликантропы часто происходят из семейств ликантропов, пропустивших "проклятие" сквозь поколения. Они обычно осторожны, скрывая свою истинную природу от людей, которых они знают не очень хорошо, поскольку есть много не-ликантропов, полагающих, что ликантроп хорош лишь мертвым. Дети естественных ликантропов могут начинать изменять форму при первой полной луне после их рождения. Сокрушенные ликантропы редко имеют какой-либо вид общества или семейства, который поддерживают. Если их не находит ликантроп, подаривший им проклятие, многие сокрушенные ликантропы никогда не встречают других своего вида. Опять же, литари — исключение. Литари — почти всегда друзья друг другу изначально. Они часто бегают стаей вместе и обычно уважаются другими эльфами как существа мощной магии. Злые ликантропы, как известно, небрежно распространяли свое проклятие, чтобы создать стаю последователей. Конечно, если новые ликантропы не взволнованы своим несчастьем, эта стратегия может легко иметь неприятные последствия. Ликантропы стареют, взрослеют и умирают точно так же, как кто-либо еще из их гуманоидной расы. Их животная форма стареет пропорционально гуманоидной форме. Молодой ликантроп становится молодым животным. Пожилой ликантроп, который может лишь ходить, окажется в той же ситуации как животное.

Язык и грамотностьЛикантропы говорят на любых языках, обычных для своей гуманоидной формы. Они также могут эмпатически общаться с нормальными или ужасными животными той же формы, как их ликантропическая животная форма. Грамотность ликантропа определяется его гуманоидной формой.

Выбор БожестваРасовые божества ликантропов определены их базовой расой. Рожденные ликантропы обычно поклоняются богу природы в пантеоне своей расы, если имеется такое божество. Селунэ и Малар — также божества-покровители добрых и злых ликантропов соответственно.

Отношение к иным расамОтношения ликантропов с другими расами главным образом определены его базовой расой. Однако, так как мировоззрение большинства ликантропов довольно известно, большинство людей предполагает, что ликантроп имеет одно и то же мировоззрение во всех своих формах. Если они знают о несчастье ликантропа, они часто базируют свое мнение о ликантропе тем, как близко они друг к другу в своих мировоззрениях.

Типы ЛикантроповЛитари и Вервольфы, Летучая мышь-оборотень, Медведь-оборотень, Кабан-оборотень, Крыса-оборотень, Крокодил-оборотень, Акула-оборотень, Тигр-оборотень.

Изменение формыКогда ликантропия касается персонажа через укус ликантропа, никаких признаков не появляется до первой ночи следующего полнолуния. Этой ночью сокрушенный персонаж непреднамеренно принимает животную форму и забывает свою личность, временно становясь NPC под управлением DM'а. Персонаж остается в животной форме, принимая соответствующее мировоззрение, до следующего рассвета. Действия персонажа в течение этого первого эпизода диктуются мировоззрением его животной формы. Существа доброго мировоззрения стремятся избегать поселений или путешественников и искусственной окружающей среды, разыскивая глухие места. Они могут охотиться на естественную для своего вида добычу, но избегать нападать на незлых интеллектуальных существ. Злые существа стремятся убивать так много интеллектуальных существ, сколько возможно, часто убивая своих собственных членов семейства и друзей. Они вообще разыскивают места, где такие жертвы могут быть найдены. Нейтральные существа ищут отдаленные области и избегают контакта с цивилизацией, но могут нападать на путешественников или другой народ за границами дикой местности из естественной свирепости и голода, а не с преступными намерениями. В любом случае, персонаж не помнит ничего о всем эпизоде (или последующих эпизодах), если он не преуспевает в проверке Мудрости при пробуждении, когда он становится знающим свое ликантропическое состояние. После этого персонаж подвержен ненамеренному преобразованию под полной луной и всякий раз, когда поврежден в бою. Он чувствует подавляющую ярость преобразования и должен преуспеть в проверке Контроля Формы, чтобы сопротивляться изменению в животную форму. Персонаж с пониманием своего состояния сохраняет свою личность и не теряет контроль над своими действиями, если изменяется. Злой ликантроп, знающий о своих действиях в животной форме, не вынужден разбойничать и убивать без разбора, но он восхищается кровопролитием и, конечно, будет разыскивать возможность вырезать интеллектуальные существа, предпочтительно таковые своей расы.

Информация взята с http://faerunlands.info!

14

http://www.hostimage.tk/upload_image/9c3bbc6ff322b5edd881121f4c8f8a40.jpg

Регионы: Чессента, Чондалвуд, Чалт, Озеро Пара, Острова Нелантер, Вилонский Предел, Западное Сердцеземье.
Живущие главным образом в болотистых областях Фаэруна, лизардфолки — большие, чешуйчатые гуманоиды, дикие мародеры и падальщики. Они не имеют никаких традиций культивирования продовольствия, так что они обеспечивают себя пищей, охотясь на добычу или совершая набеги на кладовые других. Лизардфолки ростом от 6 до 7 футов и весят от 200 до 250 фунтов. Их чешуя варьируется от темно-зеленой до серой и коричневой. Их плотные мускулистые хвосты от 3 до 4 футов длиной. Большинству не-лизардфолков очень тяжело найти различия между мужчинами и женщинами, но лизардфолки, конечно, не имеют таких проблем. Молодые лизардфолки вылупляются из яиц, которые тщательно защищены в логовище племени. Оно обычно скрывается глубоко в болоте, но примерно в трети случаев это заполненная воздухом подводная пещера. Потомство вырастает до зрелости в пределах приблизительно пяти лет. Лизардфолки, как известно, живут 80 лет, хотя для мужчин обычно умереть в бою намного раньше, чем они достигнут такого почтенного возраста. На Фаэруне лизардфолков можно найти там, где есть умеренные или теплые болота и топи. Это включает Дипуош, Затопленный Лес, Болото Челимбер, Болото Тун и Ретайлд, Великую Трясину. Большое население лизардфолков также можно найти в Трясине Ящериц, несмотря на относительно холодный климат Побережья Меча. Лизардфолки имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди.

ИсторияЛизардфолк не имеют какой-либо письменной истории. Они утверждают, что были среди первых гуманоидных рас и что все более слабые, более цивилизованные расы развились от лизардфолков, оставивших болота тысячелетия назад. Лизардфолки по этой причине смотрят свысока на другие расы, рассматривая их как слабаков, которые не могут вынести суровость жизни на болоте. Фактически, нет никаких причин сомневаться, что лизардфолки — ответвление одной из рас Создателей, давно исчезнувших саурианов, и что они являются очень древней культурой. Они жили почти таким же способом, как и теперь, в течение умопомрачительного времени, намного раньше любой из рас, пришедших на Торил.

ПерспективаЛизардфолки главным образом оценивают все в терминах того, действительно ли это хорошо съесть. Для них совершенно бесполезны деньги или драгоценные камни. Они изготавливают свое грубое оружие из камня, дерева и растений, которые можно найти в их сыром доме. Если что-либо можно съесть, это немедленно захватывает интерес лизардфолка. Иначе, об этом не стоит беспокоиться. Вырастание в племени лизардфолков трудно. Молодежь часто голодна, поскольку им дают лишь остатки пищи, захваченной мужчинами, как только взрослые разделаются с ней. Они часто существуют на съедобных растениях, которые находят поблизости от логовища племени. Лизардфолки всеядны, хотя они имеют сильное предпочтение мясу и находят, что человеческая плоть — вкуснейшая из всех. Большинство лизардфолков не особенно заботятся о стратегии или тактике. Они — хитрые охотники, но в сражении они просто мчатся на противника и пробуют сокрушить его своей превосходящей силой или силой явного количества. Однако, когда лизардфолки атакованы, они используют свои навыки охотников, чтобы устраивать ямы и другие ловушки для тех, кто преследует их. Простые, но смертельные западни типа этих защищают многие логовища лизардфолков. Лизардфолк иногда покидают свои дома, чтобы охотиться на большую, более устрашающую добычу. Другие желают больше узнать о мире за пределами болот, чтобы сообщить об этом лидерам своих племен. В то время как лизардфолки не злые по природе, они дикие и им трудно ассимилироваться в Фаэрунское общество. Большинство даже и не пробуют. Им стоит поучиться мягкости/ Лизардфолки, живя близко к земле, берут все благословения, которые природа предлагает им. По этой причине одобренный класс лизардфолка — друид. Есть также много варваров и бойцов в их племенах, и случайно — клерик-другой.

ОбществоЛизардфолки имеют патриархальное общество. Самый сильный член племени управляет другими на основании только своей силы. Большинство достаточно мудры, чтобы признать эту силу, так что вызовы случаются нечасто. Когда они происходят, это полностью разрушает жизнь племени, пока или не будет установлен новый лидер, или старый вновь подтвердит свое положение. Женщины-лизардфолки концентрируются на высиживании яиц и выращивании потомства. Также их работа — обслуживать лагерь племени. Иногда это немногим более чем откусывание влажных растений, используемых лизардфолками для постели, но некоторых племенах они строят хижины делают и используют щиты и оружие. Некоторые даже учились использовать оружие, которые они сняли с тел более ранней добычи. Матери плотно наблюдают за своим потомством. В этом им помогают все женские члены племени. За потомством часто трудно уследить, они склонны к блужданию из лагеря и могут убежать в открытое болото. В любое время имеется половина потомства от количества взрослых. В типичном лагере 150 лизардфолков, из них приблизительно 50 — взрослые мужчины, 50 — взрослые женщины и 50 — потомство.
С возрастом лизардфолки замедляются. В возрасте 60 лет или около того они просто лежат на теплых скалах и греются на солнце. Когда эти существа умирают, они используются остальной частью племени в церемониальном бдении, их плоть становится частью племени и буквально, и фигурально. При блуждании за пределами своих болотистых территорий большинство лизардфолков работает маленькими группами по двое-трое. В редких случаях он моет быть найден путешествующим в одиночку. Обычно, тем не менее, лизардфолк чувствует потребность иметь по крайней мере еще одного лизардфолка рядом, чтобы всегда помнить, кто они. Иначе они боятся, что могут быть совращены цивилизованными путями внешнего мира и никогда не вернутся домой.

Язык и грамотностьЛизардфолки говорят на Драконьем. Более интеллектуальные иногда приобретают Общий, в основном чтобы пугать потенциальную добычу. Более редко они изучают языки подобно Дварфскому, Эльфийскому, Гоблинскому, Оркскому или язык соседей по домашнему региону, в зависимости от того, где они живут.
Все лизардфолки неграмотны, кроме имеющих класс игрового персонажа кроме варвара.

Выбор БожестваЛизардфолки поклоняются Семуани. Их клерики не имеют истинных святынь или священных мест и не проводят регулярных служб. Вместо этого они функционируют как шаманы, принося благословение Семуани народам бога всякий раз, когда они призваны. Бог лизардфолков — источник великой гордости этих существ. Это божество работает взявшись за руки с природой, что помогает объяснить огромное количество друидов-лизардфолков. Те, кто взращивает поклонение Семуани, легко перескакивает к поклонению самой природе.

Отношение к иным расамЕдинственное отношение, которое большинство лизардфолков имеет с другими расами — таковое охотника, ищущего добычу. Более цивилизованные лизардфолки понимают, что другие расы могут иметь кое-что, чему у них можно научиться, и они желают вести переговоры с ними — по крайней мере, пока их брюхо полно. Лизардфолк с пустым животом печально известен плохой рассудительностью.

ОснащениеЛизардфолки используют ограниченное количество оружия, предпочитая придерживаться инструментов войны, которые они могут легко создать вручную из доступных материалов. Однако, они имеют одно оружие, уникальное для их расы — колючий дротик.

Домашние животныеЛизардфолки не выращивают животных и не держат домашних животных. Для них такие существа — для кражи, резни и еды. В редких случаях друиды-лизардфолки используют магию, чтобы зачаровать динозавров и поехать на могущественных тварях в сражение.

Информация взята с http://faerunlands.info!

15

http://www.hostimage.tk/upload_image/17502abbf8c0c860525b13742c0884da.jpg

Народ духов — потомки людей и различных духов природы. Они необычны в любой земле, но чаше всего их можно найти вокруг Рашемена, земли, известной своими духами-стражами. Маленькое количество народа духов может также быть найдено в Теске, среди иммигрантов-шу из отдаленного Кара-Тура. Народы духов Недоступного Востока принадлежат двум различным отраслям — духам гор и духам рек.

ЛичностьНароды духов обычно безмятежны, настроены на свою среду и мир с миром. Их родословная дает им понимание мира духов, но у них нет много желания управлять этим миром через магию. Они проявляют любовь и удовольствие жизни, которым завидуют многие люди.

Физическое описаниеНароды духов выглядят как люди, хотя у них тонкие черты, с маленькими ртами, тонкими бровями и бледным или золотым цветом лица. Они не имеют никаких волос на лице или на теле, но волосы на их головах густы и роскошны. Они разнообразны, как и люди, хотя большинство народа духов на Востоке показывают черты и цвета рашеми. Многие поразительно красивы.

Отношение к иным расамНарод духов, как правило, живет как часть человеческого общества, хотя они редко остаются в какой-либо деревне или городе более чем на одно человеческое поколение. Народ духов предпочитает гармонировать с окружающим населением, подтверждая правление людей и создавая свой жизненный путь как таковой полнокровных людей. Их соседи не понимают, насколько в действительности отличается народ духов, и считают их "мудрыми", понимающими вещи, которые не чувствует большинство народов. Народ духов хорошо уживается с эльфами и фей-существами всех видов, а также с духами Рашемена.

МировоззрениеВозможно, из-за своих сильных связей с естественным миром, народ духов ищет доброжелательного баланса между крайностями. Они имеют тенденцию к нейтральному доброму мировоззрению.

Выбор БожестваНарод духов разделяет религиозные привычки своих человеческих соседей. В Рашемене они часто уважают Силвануса, Милики и Селун.

Язык и грамотностьНарод духов говорит на Общем, Сильванском и местном человеческом языке своего родного региона — обычно Рашеми, но иногда Шу или Туйган.

ИменаВ народе духов происхождения рашеми обычны имена рашеми. Мужчины: Андар, Чевик, Даумар, Хиадислак, Илвик, Ойек, Фергор. Женщины: Эйварра, Белмит, Эммезел, Гевара, Изелдра, Kappa, Рания. Фамилии: Антонин, Фёдорин, Гуденни, Керска, Молотва.

АвантюристыНекоторые из народа духов более остро чувствуют свое отличие от человеческих соседей и принимаются за жизнь авантюриста, чтобы найти свой путь. Более редко, явная охота к перемене мест побуждает народ духов исследовать мир и испытать его естественную красоту.

РегионыБольшинство из народа духов, которых можно найти на Недоступном Востоке — уроженцы Рашемена или Теска и выбирают соответствующий регион. Регион Шу также соответствует народу духов — иммигрантам из Кара-Тура.

Информация взята с http://faerunlands.info!

16

http://www.hostimage.tk/upload_image/d25476a8c47386ffefaea608a9fbb91b.jpg

Примитивные охотники скованного льдом севера, таэры — жестокие и дикие существа, заполоняющие отдаленные горы и перевалы Востока. Они налетают военными партиями на более теплые страны, уводя домашний скот, забирая продовольствие и даже народ для кладовой клана. Даже более злые, чем народы типа орков или гноллов, таэры расцениваются другими расами как грубые, кровожадные твари без малейших положительных качеств. Хотя таэры считают других существ потенциальными врагами или пищей, они обладают удивительно сложным собранием устных историй, правил для поведения в пределах клана и племенной мудрости. Давно раса развила всесторонний кодекс для управления своей тенденцией к насилию, по крайней мере между своими собственными членами. Любой, кто не из клана таэра — вне защиты этого кодекса и может быть ограблен, убит или съеден по желанию. Немногие таэры, блуждающие в цивилизованных странах, или расширяют свою концепцию "клана" до некоторого другого набора интеллектуальных существ, типа группы бандитов, деревни или приключенческой группы, или быстро умирают от рук разъяренной толпы.
Личность: Таэры испытывают недостаток познавательного и творческого интеллекта людей и других подобных рас, но они по-своему интуитивны и образны. Они думают аналогиями и метафорами, большинство которых является мифическими сагами, переданными рассказчики кланов от прошлых поколений. Таэры видят себя персонажами в жизненной истории, которая началась задолго до их рождения и продолжится надолго после их смерти. Таэры, оставляющие свои кланы и учащиеся расценивать народы других рас как товарищей племенного народа (а не добычу) медленно вплетают новый опыт в свой старый взгляд на мир, строя новые мифы, чтобы объяснить, что они не могут понять любого другого пути. Таэр может буквально "выключить" познавательную мысль и опуститься в звериную ярость в мгновение ока, чтобы встретить физический вызов, но в последующие дни он обдумывает опыт и стремится объяснить, что же случилось.

Физическое описаниеТаэры — мощно сложенные существа приблизительно от 5 до 6 футов ростом, с мускулистыми руками и обезьяноподобными лицами. Они покрыты густым белым мехом, который гармонирует со снежным фоном, хотя их руки и лица меха не имеют. Под мехом их кожа темно-серая и кожистая по структуре. Мужчина-таэр весит примерно 220 фунтов, в то время как женщины сложены более легко, веся приблизительно 180 фунтов. Таэры держатся присев, их суставы почти касаются земли: выпрямившийся таэр имеет почти 7 футов роста.

Отношение к иным расамНикакая из других рас не уживается хорошо с таэрами, хотя морозные гиганты, огры и белые драконы иногда вступают в союз с кланом таэров, чтобы достичь несколько большей цели. В свою очередь, таэры типично рассматривают всех других существ или как врагов, или как добычу. Таэр, научившийся считать компаньонов-нетаэров частью своего "клана", может быть лояльным товарищем, но он часто меряет действия своих компаньонов по таэрским меркам.

МировоззрениеТаэров не тянет ни к закону, ни к хаосу. Они ценят сложные правила жизни своего клана, но тоскуют о дикой свободе. Они обычно злые, охотясь на не-таэров, слишком слабых, чтобы защититься. Даже в пределах клана таэры безжалостно используют свои традиции, чтобы достигнуть самого высокого возможного статуса. Достаточное количество таэров-приключенцев имеет нейтральное мировоззрение.

Выбор БожестваТаэры обладают сложным пантеоном, заполненным духами и мифическими фигурами, но они чаще всего уважают аспекты Аурил, Морозной Девы и Ловиатар. Божества гигантов типа Гролантора и Трима также появляются в мифологии таэров.

Язык и грамотностьТаэры говорят на Гигантском. Таэры — игровые персонажи говорят также на Общем. Бонусные языки включают Ауран, Дамарский, Драконий, Оркский и Рашеми, хотя редкий таэр может изучить более двух языков.

ИменаТаэры называют себя вехами и естественными явлениями после простого названия клана. Примеры — Хруск Горный Гром, Вулг Падающий Лед или Чарк Дымящее Небо.

АвантюристыТаэры-приключенцы почти всегда изгои своего клана, побежденные (или которым не удалось соответствовать) в бесконечной самопроверке таэров на пригодность. Они скорее объединяются в небольшие банды, которые они могут считать новым кланом, чем живут среди народа большого поселения. Большинство таэров-авантюристов — простые бандиты, но некоторые становятся наемниками, продающими свою силу и свирепость, и некоторые редкие индивидуумы предлагают свою лояльность группе добросердечных героев.

Информация взята с http://faerunlands.info!

17

http://www.hostimage.tk/upload_image/be8568d843fa7afb9f7a9d238cc234a1.jpg

Экстаминаары — змеекровные члены человеческого благородного Дома Экстаминос, который управлял городом Хлондет более восьмисот лет. В течение последнего столетия экстаминаары вышли за пределы Хлондета, чтобы вести свои действам в других городах по всему Фаэруну. Они работают из канализации и из теней, намечая схемы для увеличения силы своего дома и находя жертв, чтобы исполнить свои мерзкие эксперименты по прививанию и размножению. Из экстаминааров выходят превосходные жулики, потому что они известны своей хитростью и злой способностью бить из теней. Другие часто стараются завербовать экстаминаары в свои организации из-за их навыков преступных боссов, расследователей и продавцов информации. Однако, большинство экстаминааров доказало чрезвычайную лояльность своему благородному дому.

ИсторияЭкстаминаары — потомки человеческого благородного дома, который начал объединение с близлежащим племенем юань-ти после нахождения древнего тома, детализирующего ритуалы богини Варэи. Племя змеенарода переместилось в Термит по аута Чондата, пережив раскол в лидерстве Дома Сс'Сехен, доминирующем племени юань-ти Черных Джунглей. По мере того, как юань-ти все чаше смешивались с людьми Дома Экстаминос, кровь этих двух групп начала смешиваться. Конечным результатом десятилетий такого смешения было вступление многих мощных юань-ти в члены дома — и через рождение, и для наблюдения за строительством Собора Изумрудной Чешуи и распространения поклонения Варэи по всему городу. Как только родословная юань-ти достигла совершеннолетия в пределах Дома Экстаминос, они недолго думали, прежде чем взять над ним верх. Правители-юань-ти действовали мостами между племенем юань-ти и домом, пока они не стали практически неразличимы. Теперь полукровка-юань-ти по имени Дедиана Экстаминос открыто управляет Хлондетом, известным как Город Змей, Юань-ти поддерживали свое управление Хлондетом, используя тонкую тактику — или показ силы при необходимости — чтобы отговорить беспокойных термских и чондатанских лидеров от попыток отобрать город. Время от времени благородные люди требовали лидерства над домом, но выжили лишь благословленные юань-ти (и те, кто пылко поклонялся Варэи). Хотя Дедиана и ее предшественники годами успешно сдерживали агрессоров, недавно юань-ти начали признавать потребность в более лояльных отрядах и агентах для зашиты своих интересов. Они были вынуждены признать, что не всем гражданам Хлондета нравится правление "змей", даже если юань-ти знают, что являются превосходящими существами. Их решение состояло в том, чтобы обратить свои эксперименты по размножению для быстрого производства гуманоидов, лояльных племени юань-ти. Новая раса, названная экстаминаарами, должна была стать промежутком между человечеством и юань-ти, быть публичной расой Дома Экстаминос в Хлондете и по всему континенту. Экстаминаары вылупляются из яиц размером с водную дыню, делая это возможным оплодотворение и заботу одновременно. Хотя они превращаются в гуманоидных существ, их младенческая форма скорее гибридна — безрукая, чешуйчатая и с неопределенными чертами лица. Их недостаток рук в течение младенчества часто считают причиной нежности многих экстаминааров к прививанию невероятно длинной змееруки. Как только было готово первое поколение экстаминааров, лидеры Дома Экстаминос решили послать многих из них на Фаэрун для шпионажа и сбора сведений для других великих домов. Экстаминаары были превосходным выбором на эту роль, поскольку они могут получить прямой доступ к тем же местам, что и чистокровные, даже при меньшей потребности в маскировке. Они основали секретные базы, на которых выполняли свои ужасные и злые эксперименты, и завербовали местные племена гуманоидов и жуликов из городов для помощи в их мерзких делах. Теперь полностью назрело второе поколение экстаминааров и среди них, как считают - следующий правитель Дома Экстаминос. Юань-ти посылают недавно сформировавшихся служителей в мир с менее определенными миссиями, чем первую волну. Некоторые посылаются для укрепления ячеек, лидеры которых были разбиты или оказались неэффективными, но большинство просто ищет пути помощи клану в целом. Они ищут артефакты для улучшения процесса прививания, новые магические ритуалы и заклинания или зоны размножения, и союзников на обширных областях Фаэруна, разделяющих цель юань-ти о мировом господстве — даже если и не ту же самую идею о том, кто будет править. Успех и быстрое размножение экстаминааров привели другие дома к началу выращивания своих собственных гибридов, хотя первые их выводки сейчас только приближаются к зрелости. В связи со столь обширным распространением в Хлондете программы размножения Экстаминос считает необходимым "клеймить" своих экстаминааров, чтобы не дать "доппельгангерам" проникнуть в свой дом. Третий выводок размножается с отличительным образцом чешуи на задней части — коричневой маркировкой в форме алмаза. Каждый из домов выводит уникальный образец чешуи своих экстаминааров, гарантируя, что они никогда не будут перепутаны.

ПерспективаОт рождения экстаминаары растут, благоговея перед Варэи прежде всех других богов, и беспокоятся о доме прежде всего остального. Работа тренеров трудна — они должны научить растущих экстаминааров достаточной самоуверенности, чтобы возглавлять независимые ячейки в обширных регионах, строго сохраняя себя согласно доктрине племени и его богини. Раса в целом не чрезвычайно проницательна, но отдельные индивидуумы возмещают эту естественную слабость, окружая себя теми, кто может при потребности обеспечить их информацией. Они обычно очень догматичны во взгляде на мир глазами юань-ти, а также в превосходстве своего дома и богини Варэи. Они высокомерны по отношению к своим жертвам, насмехаясь над пленниками, когда начинают ритуалы, необходимые для прививания плоти. Экстаминаары часто полагают, что их единственная цель состоит в том, чтобы возвысить свой дом, даже исключая великие цели юань-ти или религиозные обязательства. Они поддерживают регулярную связь со своими старшими в Хлондете, постоянно информируя их при успехах своих экспериментов и передавая информацию, которая может оказаться полезной для племени. Они очень осторожны в своих действиях, показывая подчиненным лишь то, что необходимо, и убивая любого, кто слишком близко подберется к обнаружению их истинной натуры. Агент-экстаминаар также никогда не привязывается к своей работе настолько, чтобы игнорировать возможности приключений. Хотя и преданные своему племени, бродячие экстаминаары наслаждаются своей свободой и иногда при этом на месяцы покидают свои логовища. Приключенческая жизнь часто начинается оттого, что экстаминаары удаляются от дел на более долгий срок, чем этого от них ожидают. Иногда недавно посланный шпион ничего не делает для того, чтобы отправить весточку о своих делах, или из-за случайного приключения или дела он навсегда отделяется племени, идеалы которого не разделяет. Последние случаи, однако, редки — экстаминаары растут ради лояльности, а также ради безжалостной хитрости и обмана.

ИндивидуальностьЭкстаминаары — коварные и жестокие существа, которые не остановятся ни перед чем, идя к цели своего благородного дома. Они любят в своих поисках экспериментировать на "меньших существах", чтобы вывести новых и лучших существа. Они ценят плоть прежде всех других форм валюты, что часто приводит к рабовладельчеству. Экстаминаары, укоренившиеся в городах за пределами Хлондета весьма терпеливы, иногда месяцами держась тише воды, ниже травы, если их логовищу или планам угрожает опасность раскрытия. Представитель этой змеекровной знати предпочтет скорее высказать свои мысли по урегулированию ситуации, чем биться, особенно если это даст его компаньонам время оценить врагов.

Физическое описаниеЭкстаминаары, как правило, имеют рост от 5 до 6 1/2 футов: поскольку они чрезвычайно тощи, они часто кажутся выше, чем на самом деле. Обладающие очень длинной змеерукой, обычной для Дома Экстаминос, кажутся что полнее, чем обычно, потому что они держат свою руку обернутой вокруг туловища и шеи и скрытой широкими одеждами. Экстаминаары весят меньше, чем люди равного размера, поскольку их кости менее плотны: вес индивидуумов обычно колеблется от 100 до 180 фунтов. Экстаминаары имеют бледную кожу с желтым или зеленым оттенком и часто — с коричневыми пятнами около шеи и по плечам. Экстаминаары предпочитают отращивать длинные волосы и обмазывать их выделениями желез. Они носят светлые одежды, если не скрывают длинные змееруки или другие прививания, выдающие их истинную природу. Экстаминаары живут от 60 до 80 лет.

Отношение к иным расамНесмотря на свою странную внешность, скрытые логовища и злые цели, экстаминаары — социальные существа. Они предпочитают работать с маленькими существами-рептилианами типа кобольдов, когда нуждаются в миньонах, и с нагами или молодыми драконами, когда ищут более серьезных партнеров для преступлений. Конечно, экстаминаары имеют к этим существам те же предубеждения, что и их предки-юань-ти, рассматривая себя выше всех остальных форм жизни. Юань-ти. однако, полагают, что экстаминаары — одна из низших форм связанных рас, и никогда не будут работать с ними (хотя они иногда используют экстаминааров для своих целей). Экстаминаары редко связываются с народом сообщества, в котором живут, так как рассматривают их всего лишь как живые объекты для своих экспериментов. У них нет предпочитаемых целей — они видят во всех остальных существах пригодные предметы для своих программ прививания и размножения. Экстаминаар, нуждающийся во внешнем контакте в пределах сообщества, может соизволить поработать с членом меньшей расы, но его воля редко допускает его истинную природу к таким контактам, и часто эти меры — недолгая благодарность паранойе экстаминаара и его желанию работать в полной секретности.

МировоззрениеЭкстаминаары злы по своей сути, хотя некоторые из них предпочитают более сбалансированный нейтральный подход к своим экспериментам. Однако, потребность в живых объектах для испытаний и невероятная боль, которую их пленники переносят при этом, делают уход от призыва зла очень трудным для всех экстаминааров, кроме имеющих сильнейшую волю. Те, кто управляет Домом Экстаминос, управляют и законностью в городе Хлондет, и они ожидают, что граждане города продемонстрируют полное уважение к их правлению. Экстаминаары, рискнувшие уйти в другие земли, обычно более хаотичны: они часто в движении и составляют компанию постоянно меняющимся рядам миньонов и рабов.

РегионыЭкстаминаары изначально были созданы союзом тёрмского благородного дома с племенем юань-ти, живущим в Горах Орсрон. К нынешнему дню они главным образом сконцентрированы в этих горах, а также как в городе Хлондет, которым они управляют. Другие экстаминаары передвигались по суше по Фаэруну, чтобы экспериментировать и шпионить, ожидая тот день, когда империя юань-ти протянется по всему континенту и, безусловно, миру.
Экстаминаары, путешествующие в другие города, обычно основывают свою базу действий в канализационных стоках или во влажных пещерах (предпочтительно — в речных пещерах или в заполненных змеями известняковых структурах). Где это невозможно, они иногда занимают здания и затем вырывают под ними большие подвалы и комплексы пещер.

Выбор БожестваЗнать Дома Экстаминос впервые начала смешиваться с юань-ти с открытием ритуалов Варэи. и они продолжают поклоняться ей до наших дней. Правители благородного дома построили чудесный и отвратительный храм Варэи в Хлондете, называемый Собором Изумрудной Чешуи, и все экстаминаары, уходящие бродить по континенту, благословляются перед уходом кровавым ритуалом в соборе. Экстаминаары, вступающие в контакт с другими юань-ти, часто во избежание конфликта ссылаются на Ссета, но юань-ти с элементарными знаниями о Доме Экстаминос и его традициях могут достаточно легко распознать уловку. Клирики Варэи выбирают свои домены из числа Зла, Чешуйчатых и Обмана. Одобренное оружие Варэи — серп.

Язык и грамотностьЭкстаминаары говорят на Юань-ти, а также изучают некоторые функциональные навыки в Тёрмском, человеческом языке своей родины. Все экстаминаары также имеют рабочие знания Общего; те, кто широко путешествуют, проводят больше времени, познавая торговый язык, чем те, кто остается в Тёрмише. Имеющие способность говорить на нескольких языках часто изучают Драконий, а также как язык земли, в которой они селятся. Эти дополнительные навыки языков помогают экстаминаарам в ведении дел с местными гуманоидами и оперативниками и могут помочь поддержать принятую личину.

АвантюристыЭкстаминаары могут втянуться в приключения ради наблюдения за одним из великих городов Фаэруна. Установление секретной земли может также привести их к некоторым проблемам, включая устранение всех местных существ и приобретение средств для снабжения логовища оборудованием и установление надлежащей инфраструктуры. Большинство экстаминааров не ищет приключений, если не ставят своей целью возвышение неким способом своего дома.

Информация взята с http://faerunlands.info!

18

http://www.hostimage.tk/upload_image/f92038b882b30ea5439481f09f629d08.jpg

Регионы: Чалт, Хлондет, Ташалар, Западное Сердцеземье.
Юань-ти — раса змеелюдей, произошедшая от безобразного скрещения между людьми и древней расой рептилиан. Они делятся на три отчетливо различных формы (чистокровные, полукровки и отвращения), и они также создали две близкие подрасы (зараженные и стражи выводков). Вместе они формируют ужасающую угрозу остальной части Фаэруна. Эта секция обсуждает чистокровных и зараженных юань-ти, которых наиболее вероятно встретить как авантюристов или шпионов в гуманоидных странах. Чистокровные имеют некоторые змеиные характеристики, но могут в общем проходить для человека. Они — самые слабые из истинных юань-ти, служа надзирателями и бригадирами над слугами и рабами юань-ти, а также шпионами и убийцами. Чистокровные имеют тонкие особенности рептилианов, типа змеиных глаз, разветвленных языков, загнутых зубов, заплат чешуйчатой кожи и т.п. Они человеческого размера. Чистокровные отвечают перед полукровками и отвращениями, даже более мощными существами, чьи змеиные особенности, как говорят, позволяют им просачиваться в гуманоидное общество без мощной магии. Зараженные — гуманоиды, которые были развращены, выпив специальный эликсир юань-ти. Результат — человек, выглядящий почти в точности подобно нормальному, но разум которого был искривлено на путь юань-ти. Они служат агентами и шпионами юань-ти в гуманоидных странах. Зараженные иногда развивают отличительные особенности типа постоянного облизывания своих губ, присвистывая при разговоре или храня больших змей в качестве домашних животных. Все истинные подрасы юань-ти могут размножаться между собой, хотя большинство придерживаются своих. Юань-ти кладут яйца, подобно рептилиям. Выводки из этих яиц достигают взрослой жизни приблизительно в 12-летнем возрасте. В среднем юань-ти живут приблизительно до 80 лет, хотя некоторые, как известно, жили более 120 лет. Юань-ти имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди.

ИсторияИстинные юань-ти — гордые потомки скрещения людей и давно потерянной расой создателей — саурианов. Они могут быть найдены везде на Фаэруне, хотя они главным образом предпочитают хранить тайну своего существования и даже больше — тайну местоположения своих логовищ. Они имеют долгую, главным образом разбитую историю попыток занять различные королевства Фаэруна, но они твердо утвердились лишь в нескольких местах — городе Хлондет в Вилонском Пределе, земле Ташалар в Сияющем Море и в глубинах Черных Джунглей и Джунглей Мхайр. В наши дни юань-ти решили, что, если прямой подход не работает, есть и другие способы дать земли своим поколениям. Для этого сотни их агентов — главным образом зараженных — просачиваются на важные посты повсюду в различных нациях Фаэруна. Эти шпионы собирают информацию о потенциальных целях и ищут возможности для ударов юань-ти.

ПерспективаВсе юань-ти — даже слуги — являются высокомерными, убежденными, что их раса превосходит все другие. Они полагают, что лишь вопрос времени — позволить их махинациям захватить нации Фаэруна изнутри. В то время как они склонны ввязываться в сражение и фактически превосходят других в этом, они понимают, что они очень малочисленны по сравнению с противниками, и предпочитают использовать более тонкий подход, ослабляя своих врагов изнутри. С момента рождения молодых юань-ти подволят к тому, что мир некогда принадлежал их предкам, саурианам. Поэтому он по справедливости принадлежит им, и лишь вопрос времени — вернуть его. Это оправдывает любое зло, которое они могут принести народам Фаэруна. В конце концов, они не собираются захватить чью-то чужую страну. Они просто хотят вернуть то, что по закону принадлежит им, и они подготовлены идти в любые дали, чтобы получать это. Юань-ти проводят много времени, скрываясь в диких местах, охотясь ради продовольствия, пока ждут зараженных, которые должны принести им информацию, чтобы спланировать атаку. По этой причине они часто заканчивают как рейнджеры. Однако они — набожные прихожане Ссета, бога юань-ти, так что в их рядах также имеется множество клериков. Большинство юань-ти становятся авантюристами, потому что они хотят увеличить свое положение внутри своих общин. Зараженных, в частности, часто можно найти далеко от любых домов юань-ти, так как их задача — просочиться в гуманоидное общество для подготовки следующей атаки. Одобренный класс чистокровных юань-ти — рейнджер. Одобренный класс слуг юань-ти определен их базовой расой.

ОбществоХрамы Ссета — центр жизни юань-ти. Каждое сообщество юань-ти имеет один, и кровавые службы, вовлекающие человеческие жертвы, проводятся регулярно. Юань-ти обычно строят свои общины в или под древними руинами. Лидеры сообщества — священники храма — любят таким образом укрепить связи со своим древним наследием. В другое время юань-ти занимают пещеры, коллекторы или катакомбы под человеческими городами. Эти позиции приближают их к обществам, которые они желают победить, и это улучшает связь с их зараженными. Это также подвергает их большему риску обнаружить свое присутствие, но это — риск, на который идут многие лидеры юань-ти. Отвращения, самая мощная и наименее гуманоидная раса, управляет юань-ти. Правитель сообщества — всегда отвращение, часто имеющий человеческую голову. Полукровки рассматриваются следующими по важности, потому что они показывают больше подобных змеям качеств, чем чистокровные. Полукровки — капитаны и отборная стража. Зараженные идут после чистокровных, и стражи выводков идут последними. Зараженные иногда служат в общинах юань-ти, но они более часто посылаются в близлежащие города и городки в качестве агентов. Стражи выводков получили свое название от своей функции в обществе юань-ти. Они охраняют палаты выводков юань-ти, в которых женщины юань-ти кладут и затем высиживают свои яйца. Стражи выводков также заботятся о молодняке, следя, чтобы они не разбежались. Молодняк юань-ти обучается с очень раннего возраста использованию своих специальных способностей. Самая важная из них — способность изменять форму в гадюку. Когда молодым юань-ти угрожают, они неизменно превращаются в крошечных гадюк и ускользают сквозь трещины или отверстия в стенах, убегая в места, куда нападающие не смогут последовать за ними. Пожилые юань-ти уважаются за свою мудрость, результат долгих лет опыта. В отличие от многих других злых обществ, юань-ти очень редко свергают стареющего лидера, вместо этого позволяя старшему провести свои последние дни в сонливости и тишине. Когда юань-ти покидают свои дома, они обычно устраиваются в военные, охотничьи или шпионские партии, в зависимости от потребности. Чистокровные и зараженные часто работают в одиночку или маленькими группами. Они иногда формируют ячейки юань-ти в гуманоидных городах, встречаясь в тайне, чтобы обсудить свои находки и подумать о лучшем прогрессе своих расовых взглядов.

Язык и грамотностьИстинные юань-ти говорят на Общем, юань-ти и человеческом языке своего домашнего региона. Это предоставляет им широкий диапазон народов, с которыми они могут общаться. Они также часто изучают Абиссал и Драконий. Cлуги юань-ти говорят на языках, которые они знали перед тем, как стали слугами. Они также обычно изучают юань-ти в пределах нескольких месяцев службы юань-ти. Все чистокровные юань-ти грамотны, кроме варваров.
Все зараженные грамотны, кроме варваров и обывателей.

Выбор БожестваЮань-ти поклоняются Ссету, змеиному божеству, побежденному и используемому Ссетом, который теперь предоставляет заклинанию во имя Ссета. Для них нет никаких других богов, стоящих рассмотрения. Согласно мифам юань-ти, Ссет помог создать их расу и направляет их с тех пор. Учитывая набожность юань-ти, ясно, что Ссет имеет сильный эффект на каждый аспект их жизни.

Отношение к иным расамЮань-ти не заботятся о какой-либо из других рас. Однако, они имеют специальные отношения с людьми, так как они — одна из рас, от которых юань-ти произошли. Юань-ти желают побеждать, порабощать или сливаться (через близость) с таким количеством людей, насколько возможно. В ответ люди ненавидят и боятся юань-ти.

ОснащениеЮань-ти не имеют никакого оружия или оснащения, специального для их расы. Однако, они настаивают на использовании только инструментов мастерской работы. Они одобряют скимитары, луки и используют яды всех видов.

Домашние животныеЮань-ти имеют сильную близость со змеями всех типов, особенно ядовитыми змеями. Многие змеи, которых держат юань-ти, приобретают извергский шаблон и вырастают до пугающих размеров, становясь существами сверхъествественного зла и хитрости. Они защищают логовища юань-ти, служат как священные животные для жертв Ссету и обеспечивают товарищеские отношения.

Информация взята с http://faerunlands.info!

19

http://www.hostimage.tk/upload_image/d7f4c63e83248b97d9f20c2295114102.jpg

Кобольды – это двуногие рептилии. Рост кобольдов примерно 60-75 сантиметров, а вес – 16-20 килограмм. У них чешуйчатая кожа и горящие красные или ярко-оранжевые глаза. Их ноги жилистые и очень гибкие. У них длинные когтистые лапы и челюсти как у крокодилов. Маленькие белые или желто-коричневые рожки растут на их головах, а так же у них есть длинные хвосты, похожие на крысиные. Кобольды пахнут как мокрые собаки или тухлая вода. Они любят носить красные или оранжевые одеяния, часто изодранные в клочья.
Кобольды агрессивные, замкнутые, но трудолюбивые существа. Они знамениты своим опытом и изощренностью в создании ловушек и подготовке засад. Кобольды являются дальними родственниками урдов и драконов, и часто прислуживают последним.

ИсторияХоть Куртулмак считается первым кобольдом-божеством, кобольды обязаны Ио за свое сотворение. Говорится, что Ио сперва создал истинных драконов, которые были бессмертными богами, немного слабее, чем Ио. Ио дал каждому из них власть над какой-либо сферой. Боги-драконы редко ладили друг с другом, однако у них была общая черта – желание материального богатства.
Истинные драконы быстро поняли, что у них не хватает сил, чтобы творить и достигнуть своих целей, и они попросили помощи у Ио. Ио, будучи беспристрастным божеством, и не желая баловать свои творения, дал каждому дракону выбор. Он показал, как сотворить жизнь, жертвуя частицей себя, но предупредил, что после этого, они станут смертны и могут умереть. Однако созданная жизнь будет служить верно, не ведая предательств и ошибок.
Так как драконам не хватало мудрости, они приняли знание Ио и сошли в мир. Каждый выбрал логово вдали от соперников. Там, дела так, как обучил их Ио, каждый оторвал от себя одну конечность. Потерянные части не только восстановились, но из каждой конечности вырос новый дракон. Теперь, у каждого истинного дракона появился супруг.
А там, где на землю пролилась драконья кровь, стали появляться маленькие существа с горящими багровыми глазками, ищущими своих создателей, чтобы быть ведомыми ими. Это было рождение кобольдов, ставших свидетелями того, как драконы потеряли свое бессмертие.

ПерспективаКобольды считают себя потомками драконов. Их злобная натура заставляет их быть агрессивными по отношению к другим расам, однако не смотря на это, они превосходные и трудолюбивые работники, разрабатывающие шахты и изобретающие ловушки.
Кобольды часто ввязываются в вооруженные конфликты, во время миграции или просто потому, что чужое поселение оказалось слишком рядом с их логовом. Однако, все же они представляют из себя отличных партизан, а не воинов ближнего боя.
Одобренный класс: колдун. Кобольды несут волшебство в своей крови, пожтому они могут в любой момент обратиться к нему. По этой же причине они легко обучаются искусству бардов. Так же среди них распространены плуты, клирики, и иногда встречаются варвары.

ОбществоОбщество кобольдов становится тем крепче и сильнее, чем больше работы существует. Жизнь начинает бурлить с каждой новой обнаруженной жилой или залежей драгоценных камней. Поиск и обработка богатств, что скрыты под землей – движущая сила общества кобольдов. Как только появляется возможность завладеть сокровищами, кобольдами, как и драконами, овладевает жадность.
Задача лидера – дать понять, что каждый кобольд извлекает выгоду для себя лично и для всего племени в целом, а не просто работает ради новой работы. У кобольдов нет какой-либо устоявшейся системы классов, поэтому своего положения они достигают только упорным трудом. В их обществе нет аристократов и простолюдинов. Большая часть общества – это ремесленники и воины, а так же наблюдающие за ними послушники.
Лидер племени и хранитель его богатства – это Всесмотрящий, Он одинаково хорош и в колдовстве и в ведении войны, а так же он устанавливает сроки всех работ и ведет за собой племя, обладая внушительным приоритетом.
Кобольды-специалисты отвечают за изобретения и развитие. Они – ремесленники, достигшие определенного мастерства в своей области, однако они все же предпочитают работать в шахте, наравне с остальным племенем. Особняком стоят ловчие, изобретающие новые ловушки – они оставляют свою работу в руднике, полностью отдаваясь изобретательству. Они высоко ценятся племенем, потому что сохраняют земли кобольдов от вторжений.
Кобольды-колдуны так же занимают особое место в обществе. Они всесторонни, потому что обеспечивают поддержку как в мирное время, так и на войне. Трое из четырех колдунов будут обучаться боевым заклинаниям, а так же тем, которые устраняют недостатки своей расы (например, увеличить персону).
Торговцы – редкость среди кобольдов. Это колдуны, которые знают чужие языки. Для торговли они используют иллюзии, становясь на время представителями другой расы. Кобольды не стыдятся такого сотрудничества, однако всеже предпочитают справляться собственными силами.
Однако большую часть кобольдского общества составляют простые рабочие, трудящиеся в шахтах.

Язык и грамотностьКобольды говорят на диалекте драконьего языка, унаследованного от истинных драконов. Драконья письменность появилась намного позже самого языка, но была создана не драконами, которые не сильно нуждались в письме. Однако история кобольдов, которая рассказывает об их родстве с драконами, начинается с рисунков, сменяющихся пиктограммами, которые, в конце концов, превратились в руны драконьего языка, используемые поныне.
Эльфийские ученые все чаще приписывают создание драконьей письменности кобольдам, а не дворфам, как ранее предполагалось. Эти руны указывают на свзяь кобольдов и драконов, от которых первые когда-то отделились путем вмешательства магии или по божественной воле.
Но даже если не брать в расчет происхождение кобольдов, широко распространено мнение, что первые кобольды, что служили драконам, так же были их учениками. Их обучение шло на различных диалектах драконьего языка. Когда же кобольды стали независимыми, и начали создавать свои племена, они несли с собой драконий язык.
Ранние кобольды были вынуждены связываться друг с другом, чтобы захватить новые территории или просто выжить, что лишь способствовало развитию драконьего языка. Смешанные вместе диалекты и стали тем языком, на котором сейчас разговаривают кобольды. Колдуны кобольдов владеют истинным драконьим, который требует более четкого произношения.

Магия и знанияМагия и технология для кобольдов – почти что синонимы. Инструменты используются для работы, - рассуждают они, - и магия тоже. Зачем тогда делать различие?
Конечно, это накладывает свой отпечаток – магия, как и техника, должна быть полезной в повседневной жизни, а значит должна помогать работать в шахтах и на войне.
Колдуны выбирают заклинания, устраняющую минусы кобольдов, а жрецы должны обеспечивать поддержку шахтерам.
Так же кобольдам известна и алхимия. Они умеют готовить особые растворы, которые заставляют их чешую блестеть и быть здоровой. Так же они очень неравнодушны к опасным химикатам, особенно взрывчатым веществам.

Выбор БожестваХотя у кобольдов нет времени, чтобы заниматься восхвалением божеств, каждое логово имеет один (а то и несколько) храмов Куртулмака, в которых живут жрецы и смотрители, а так же хранятся наиболее ценные сокровища.
Помимо божеств из своего пантеона, кобольды могут поклоняться богам-драконам.

Отношение к иным расамКобольды недолюбливают других гуманоидов. Они любят уединение, расценивя другие существа как угрозу, и поэтому окружают свои логова хитроумными ловушками, чтобы защититься от посторонних. Кобольды очень подозрительны, и могут воспринять как агрессию любое действие из-за простого недоразумения. Когда кобольды взаимодействуют с другими расами, они говорят за все общество, и очень чувствительны к малейшему неуважению. Как принципиально-злые существа, кобольды зачастую отвечают на оскорбления подлым ударом, а не словами.
Чувствительность и паранойя толкает кобольдов начинать бессмысленные конфликты. Другим расам тяжело поддерживать отношения из-за этой подозрительности, потому что редко когда дипломат возвращался с территории кобольдов.
Нелюбовь кобольдов превращается в чистую ярость, если речь заходит о феях и гномах. Те, кто имеют хорошее отношение с этими расами, вряд ли добьются любви кобольдов.

ОснащениеКобольды умеют делать множество инструментов, а так же достаточно искусны в создании оружия и брони. Зачастую их воины облачаются в хитиновую броню, хотя нередки и кольчуги.
Из оружия кобольды предпочитают те, которые позволяют сохранять безопасное расстояние между ними и противником. Бесспорно, первое место в их списке занимает копье. Так же, они отдают предпочтение легкому оружию, с которым удобно скрываться в тени, устраивать засады, стремительно наносить удар противнику и снова прятаться.
Кобольды очень часто имеют только рабочую одежду. Так, например, старатели постоянно носят свободные рабочие робы без рукавов. Хотя некоторые из кобольдов любят иметь обширный гардероб. Как это ни странно, у кобольдов даже есть мода. Они умеют обрабатывать металлы, кожу, добывают шелк. Колдуны кобольдов помогают кузнецам отливать слитки металла различных цветов.
В качестве традиционных цветов у кобольдов котируются оранжевый и оттенки красного.

Домашние животныеКобольды могут приручать и разводить подземных пауков для получения шелка, так же различную живность для пропитания. Однако в качестве спутников, боевых товарищей и транспорта кобольды предпочитают ужасных ласок.


Вы здесь » Тенета над Севером » Расы и Народы » Младшие расы